Studio Gaming Factory zdradza nam tajniki tworzenia mapy w grze Japanese Drift Master!
Fajnie jest grać na pięknie zaprojektowanych mapach. Cieszą oko, skrywają wiele fajnych zakamarków, nadają grze odpowiedniej głębi i przede wszystkim są kluczowym elementem wirtualnego świata przedstawionego. Zanim te powstaną, twórcy muszą przebyć długą i krętą drogę, a my postaramy się ją przedstawić krok po kroku.
Pomijając gry tekstowe, mapy są nieodłącznym elementem gier. Nasz bohater, pojazd czy inne cuda muszą się po czymś poruszać, a dla gracza byłoby jeszcze lepiej, aby dana produkcja oferowała bardzo atrakcyjne i bogate w detale projekty światów. Tworzenie tej bądź co bądź podstawy gry, jest jednak bardzo trudnym i czasochłonnym procesem. Miałem okazję zajrzeć za kulisy i porozmawiać z twórcami polskiej gry samochodowej Japanese Drift Master (studio Gaming Factory) jak to wygląda u nich, właśnie na przykładzie wymienionej gry, która w mojej ocenie bardzo dobrze oddaje ducha Japonii.
Sam proces projektowania mapy, a następnie jej tworzenie to złożony i skomplikowany temat. Początek całej zabawy to przede wszystkim przygotowanie odpowiedniego zbioru informacji. W przypadku Japanese Drift Master należało zdobyć wiedzę na temat najbardziej kultowych miejscówek motoryzacyjnych w kraju kwitnącej wiśni. Mowa tu o parkingach, charakterystycznych ciasnych uliczkach, serpentynach, garażach, miastach, torach wyścigowych, a także punktach szczególnego zainteresowania.
Jak informuje Damian Jara, CO-Lead Environment Artist: „ta kwestia na szczęście była u nas dość prosta, ponieważ mamy w zespole simracerów i drifterów, którzy śmigają również w prawdziwym życiu. Mogą oni pochwalić się wieloma nagrodami zdobytymi na eventach drifterskich i tuningowych” – dzięki temu łatwiej było o informacje, które trasy i miejsca mogą najlepiej nadawać się pod dany rodzaj wirtualnej zabawy. Damian kontynuuje – „W naszym teamie znajdują się także miłośnicy mangi, anime oraz szeroko pojętej japońskiej kultury, co pozwoliło nam czerpać inspirację z takich tytułów jak Initial D, Wangan Midnight i wielu innych. Jak widać wiedzy oraz doświadczenia mamy pod dostatkiem, a dodatkowo wszystko odbywa się pod czujnym okiem game designerów oraz producenta gry.” (tę funkcję pełni Krzysztof Bosko)
Po zebraniu ogromnej ilości informacji, zdjęć i nagrań, przychodzi pora na trudniejszy etap tworzenia mapy, czyli podejmowanie decyzji o tym co najbardziej nadaje się do umieszczenia w grze. Jak wspomina Damina, jest to moment wręcz emocjonalny, bowiem istnieje wiele wspaniałych miejsc, które chciałoby się zawrzeć w produkcji, ale niestety nie jest to możliwe i trzeba dokonać często ciężkich wyborów. „Na początku wytypowaliśmy nasze „must have”, które musi znaleźć się na mapie świata JDM. Musieliśmy dobrze przemyśleć po jakich miejscach chcieliby się ścigać gracze i my sami oraz jakie lokacje byłyby wymarzone i najbardziej sexy”.
Gdy zespół zdecydował już co znajdzie się na mapie, rozpoczęto proces tworzenia dróg w edytorze na bazie referencji oraz testowanie ich „na gorąco” podczas jazdy. „Na tym etapie wyłapujemy i poprawiamy mankamenty związane z krzywiznami dróg, ich pochyleniami oraz poszerzeniami na zakrętach. Przywiązujemy bardzo dużą uwagę do każdego zakrętu, aby sprawiał frajdę z przejazdu i był naturalnie oddany jak najbliżej realnej lokacji.”
Gdy siatka dróg zostanie już stworzona i zaakceptowana, wówczas przygotowywana jest lista assetów potrzebna do wypełnienia danej lokalizacji. Mowa tu o różnego rodzaju budynkach, roślinności, rekwizytach, a także wszelkich innych małych detali nadających klimatu miejscówce i zwyczajnie mające cieszyć oczy gracza. Ostatnim etapem projektowania mapy jest połączenie tego wszystkiego w całość w taki sposób, aby w stu procentach zachować klimat – w tym wypadku Japonii – i należycie odwzorować wszystkie zaplanowane miejsca, co jest etapem niebywale czasochłonnym nawet dla bardzo doświadczonych level designerów i level artystów.
Skoro to czasochłonny proces to zapytaliśmy ile zajęło tworzenie takiej mapy, na co Damian Jara odpowiedział: „Jest to dość trudne pytanie, ponieważ mapa świata powstawała nie w całości, a w kawałkach. Pocięliśmy świat i podzieliliśmy na wybrane sektory. Niektóre z nich trzeba było przeprojektować, aby współgrały z naszym story, niektóre przenieść, a jeszcze inne zostały podmienione. Wszystko odbywało się dynamicznie od samego początku tworzenia JDM.”
JDM skrywa pewną gratkę dla graczy z dobrym okiem i pamięcią, mianowicie wiele miejsc, które spotkacie w grze istnieje naprawdę lub było inspirowane realną lokacją, co potwierdził Damian – „dokładnie tak jest i myślę, że każdy kto choć w minimalnym stopniu zna japońską kulturę lub motoryzację, z łatwością rozpozna te miejsca. Dopiero przy tworzeniu wirtualnego świata opartego na kraju kwitnącej wiśni zdałem sobie sprawę, dlaczego inni deweloperzy bardzo rzadko, lub nawet wcale, nie podejmują tematu motoryzacyjnego w Japonii. Wymaga to bowiem o wiele większego nakładu pracy, wiedzy, doświadczenia i dokładnego badania. Japonia jest po prostu inna.” – z czym trudno się nie zgodzić.
Damian kontynuuje – „Projektowanie map inspirowanych Japonią to nie tylko przeniesienie fizycznych lokacji do gry, ale również próba uchwycenia wyjątkowego klimatu i ducha tego miejsca. Staramy się, aby każda ulica, zakręt i budynek były oddane z największą precyzją, co pozwala graczom poczuć się jakby naprawdę byli w tym niesamowitym kraju. Wierzę że te tysiące godzin spędzone na szukaniu referencji i dopieszczaniu świata dadzą ten pożądany efekt WOW.”
Jako fan wyścigów nie mogłem pominąć tematu zawartego w grze toru, ale nie zdradzono mi tutaj z jakich obiektów czerpano inspirację. Podkreślono jednak, że część lokacji gracze powinni rozpoznać „od strzała”, a inne mogą wywoływać dyskusje i przerzucanie się zdjęciami z Japonii przez community.
Praca jest najlepsza wtedy gdy jednocześnie daje frajdę. Zatem co zapewniło twórcom najwięcej radości podczas tworzenia mapy do Japanese Drift Master? „Myślę, że największa frajda jest wtedy kiedy dana lokacja osiągnęła już status dojrzałej i pozostają już tylko przejażdżki, które pozwalają dostrzec to gdzie jeszcze możemy postawić przysłowiową wisienkę na torcie w postaci dodatkowych detali, czy assetu, co jest najprzyjemniejszym aspektem kończącym twórczość wprost rzucającym w objęcia upragnionej satysfakcji.” – zakończył Damian Jara, CO-Lead Environment Artist.
ZOBACZ TAKŻE: Tak sobie poradziliśmy w wyzwaniu JDM!
Jeśli chcecie zobaczyć pierwsze efekty wyżej wymienionej pracy to polecamy sięgnąć po darmowy prolog JDM: Rise of the Scorpion, który jest dostępny na Steam. Znajdziecie tam co prawda zaledwie mały wycinek całej mapy, która pojawi się w pełnej wersji, ale myślę, że podobnie jak ja, dostrzeżecie tam niesamowity klimat Japonii, co tylko utwierdza w przekonaniu, że całość ciężkiej pracy nie poszła na marne.
Opublikuj komentarz