Priest Simulator: Vampire Show – bez tabu. RECENZJA
Przez pierwsze 30 minut zabawy, aż dwa razy spojrzałem dla pewności na ocenę tej gry w serwisie Steam. Nie dlatego, że nie jestem absolutnie żadnym fanem humoru rodem z kapitana bomby, ale dlatego, że nie mogłem uwierzyć, że tak dużo osób mogło się aż tak bardzo pomylić…
Oceniając grę nie patrzymy tylko na pewien jej element, ale na całość produkcji od A do Z. I bynajmniej nie chodzi mi tylko o zdania, które wypowiadają NPC np. „dwie parówy w jednej bule” czy „papież ch*j” ale o cały czas, który starałem się poświęcić na grę wideo. Grę, która z założenia powinna dostarczyć mi rozrywki i zapaść mi w pamięci. Tak się właśnie stało. Zapraszam do recenzji chyba najbardziej przecenionej w gry dostępnej na Steam.
Priest Simulator: Vampire Show jest grą, albo może inaczej – „interaktywną opowieścią” przedstawioną z perspektywy pierwszej osoby z elementami RPG i nutką craftingu. Jest naszpikowana do przesady groteskowym wulgaryzmem, połączonym z prześmiewczym przedstawieniem tematów religijnych. Tak naprawdę po usłyszeniu tych dwóch zdań już można określić, jak dużo będzie zwolenników i przeciwników tejże produkcji. Podejrzewam też, że będą oni tak spolaryzowani jak Bóg i Szatan. Jedni potraktują ją jak dzieło a inni jako produkt, za który nie warto dać złamanego grosza. Moim zdaniem to jest właśnie efekt przytłaczająco pozytywnych ocen w serwisie, gdyż większość nie da za tą grę złamanego grosza i postaram się to porządnie uzasadnić.
Mało gry w grze
Grając w Priest Simulator tak naprawdę nie gramy, a bardziej oglądamy cutscenki i słuchamy dialogów zachrypniętego drewnianego wampira, rozmawiającego z niebieskim „paszczakiem” wydzierganym na szydełku. Ta cała męczarnia jest po to, żeby Orlok – główny bohater, odzyskał super moce, które utracił po podróży z piekła do Polski. Do myślenia powinno nam dać to, że odpalając drugi slot na nową grę, w miejscu w którym byłem po prawie 3h gry, pominąwszy wszystkie dialogi, znalazłem się po 15 minutach. Ktoś spyta w takim razie czy może te dialogi i scenki chociaż są ciekawe? Nie są. Są prymitywnie napisane, wypełniają czas paplaniną o niczym, nie mamy na nie żadnego wpływu (brak decyzji i wyborów) oraz ciągną się w nieskończoność.
Słuchając tych rozmów przez długie godziny, nie umiem na tę chwilę odtworzyć w pamięci nawet jednego dialogu. Każda rozpoczęta kwestia, powodowała głębokie westchnienie i upewnienie się, że mam jeszcze w kubku kawę na nadchodzące długie minuty. Bardzo przydatny w tym wszystkim jest dziennik, który przypomina nam po co i co aktualnie robimy, bo z samych dialogów nie ogarnęlibyśmy nic. Tak samo pomijając wszystkie rozmowy można powiedzieć, że dużo nie straciliśmy, a grę odbierzemy podobnie. Długo się zastanawiałem nad tym ale tak, jest to najgorsza ścieżka dialogowa jaką daną mi było poznać przez 25 lat spędzonych przy grach wideo.
Mechanika niewarta zachodu
Skoro już wiemy, że opowieść główna nie zrobi na nas piorunującego wrażenia, przyjrzyjmy się temu co zepnie całość do kupy, czyli mechaniki walki, craftingu, eksploracji etc. Po rozpoczęciu gry, od razu rozpoczynamy starcie z Bebokiem – mini bosem, które okazuje się totalnym banałem na 60 sekund. Jest ono potrzebne, żeby zapoznać się ze sterowaniem oraz wyjaśnić na czym polega mechanika splendoru. Bieg po okręgu i strzelanie kulami ognia z palców to wszystko co zobaczymy w prologu, więc nawet jak na samouczek jest słabo. Po rozpoczęciu przygody w Polsce, już po skorzystaniu z niefartownego teleportu w windzie, będzie jednak niewiele lepiej.
Utraciwszy swoje wampirze moce o czym wspomniałem wcześniej, musimy korzystać z broni znalezionej przy okazji w jakiejś kupie gruzu lub stworzonej własnoręcznie w piwnicy kościoła. Kolejne potyczki będą więc wyglądały zupełnie inaczej niż ta z samouczka. Do głównego arsenału takiego jak widły, kij baseballowy czy nadgarstkowy shotgun, w miarę zdobywania ww. splendoru, dołączą bardziej odjechane narzędzia jak krucyfiks strachu czy rękawica ze zdolnością telekinezy. Niech was to jednak nie zmyli bo w żaden sposób nie uczyni to starć ciekawszymi. Praktycznie każdą walkę rozwiązujemy w ten sam sposób czyli czekamy na odpalenie animacji ataku u przeciwnika, odbiegamy żeby uniknąć ciosu, a następnie zadajemy własny. I tak do skutku.
Walki z kilkoma wrogami naraz są bardziej wymagające, ale z racji tego, że nie widzimy swojego zdrowia, powiedziałbym, że wręcz irytujące. Przy każdym wczytaniu gry, świat wraca do pierwotnej formy, więc i przeciwnicy się odradzają, co w połączeniu z drewnianą walką eliminuje jakąkolwiek przyjemność z eksploracji okolic. Jedyna mechanika którą mógłbym określić jako „porządnie wykonaną” jest model jazdy Fiatem 126p. Jeśli zignorujemy fizykę samochodu podczas spadania np. ze wzniesień, to mogę z całą odpowiedzialnością stwierdzić, że jeździ się przyjemnie. Wytwarzanie przedmiotów to tylko mechanika z nazwy. Tworzenie czegokolwiek zazwyczaj odbywa się liniowo – zależnie od fabuły, a cała procedura sprowadza się kliknięcia „wytwórz”, bo reszta programuje się automatycznie. Nie ruszymy historii dalej, dopóki nie zbierzemy odpowiednich składników, a także i nie odhaczymy pozycji w dzienniku jak nakazał paszczak. Nie spotkałem się z czymś takim jak przepisy – blueprinty, które po odważnej eksploracji i zdobyciu unikatowych składników ułatwiłyby nam jakieś elementy gry. Jedyna opcja, żeby podnieść statystyki na zapas, to kupowanie przedmiotów jednorazowych w sklepie. Energetyki, jakieś alkohole itp. podnoszą na pewien czas siłę ciosów lub wytrzymałość, ale na tym koniec boosterów.
W czasie gry, okazjonalnie znajdziemy się również w kilku wyjątkowych sytuacjach. Czasami będziemy musieli wyspowiadać wiernych, czasami rozbudować kościół a czasami będziemy manipulować czasem co pozwala być odskocznią od cutscenek. Są to jednak również wymuszone fabularnie zabiegi i tak samo beznadziejne jak reszta. Spowiedź, polega na przykład na grze słów i dopasowaniu pokuty do przewinienia w których znajdują się te same wyrazy. W całym zabiegu występują jedynie cztery możliwości, a dosyć ograniczona liczba grzechów sprawia, że uzyskanie wyniku poniżej 95% jest wyczynem. Rozbudowa kościoła to również żaden efekt planowania i farmienia surowców, tylko skrypt, który dodatkowo blokuje nam pchanie fabuły zbyt szybko. Koniec końców, całą tę zmiksowaną sieczkę pomysłów twórców, traktuje jako nieprzemyślaną zapchajdziurę pomiędzy scenkami nad którymi jedynie ktoś pracował z pasją.
Oprawa audiowizualna
Grafika wydaje się w sam raz, kiedy patrzymy na te nagrania z niby to amatorskiej kamery. Podczas cutscenek, od razu zwrócimy uwagę na specyficzne ziarno, drżenie obiektywu oraz chaotyczne przybliżenia, które w jakiś taki przyjemny sposób łączą się z resztą. Pozwala to osiągnąć efekt reality show i to nawet działa. Gdybyśmy oglądali tylko te filmiki to grafika była by jak najbardziej ok, ale nie przemawia to jednak do mnie podczas poruszania się po świecie gry. Powtarzające się asety, wszędzie te same modele, tekstury i obiekty, mapa zbudowana jak z klocków w edytorze, a wnętrza budynków albo totalnie puste albo wypchane czymkolwiek się da. Zupełnie tak, jakby twórcy wiedzieli, że główna uwaga będzie skierowana na dialogi, więc świat gry zróbmy jako tako.
Muzyka jest w porządku, a dodatkowo jak ktoś luby heavy metalowe riffy to nawet poszuka soundtracka na YouTube po odinstalowaniu gry. Nawet teraz leci u mnie w tle muzyka z Priest Simulator i świetnie się przy niej bawię. Dodaje to sporo uroku podczas jazdy samochodem i kluczowych bitew na widły i kije, ale niestety mamy tylko 8 utworów, które w samej grze usłyszymy sporadycznie. Usłyszymy je jednak na 100% bo potrafią skupić całą uwagę gracza będąc odskocznią od tego nijakiego projektu.
Szybkie podsumowanie
Pamiętam jak grałem w pierwszego Wiedźmina i usłyszałem zdanie „prawie robi wielką różnicę” podczas zakończenia pierwszego aktu. Było to oczywiście nawiązanie do reklamy piwa Żywiec i bardzo przyjemnie uzupełniło całokształt scenki. Pamiętam również dyskusje na temat odbioru tej kwestii przez graczy z zagranicy, którzy nie mieli szans wiedzieć o co chodzi. Byli oczywiście tacy co oglądali i rozumieli polskie reklamy, ale efekt pewnie nie był ten sam. To wszystko to taki mały dodatek uśmiechający się w stronę kraju pochodzenia produkcji, nie narzucając się i zachowując „dobry smak”.
W Priest Simulator, nawiązania do memów np. „widzę buzię w tym tęczu” wręcz próbują wyszarpać całą sławę gry i zamiast być dodatkiem przepychają się na pierwszy plan. Tutaj również gracze z poza polski, nie będą wiedzieli o co chodzi a dodatkowo, te memiczne teksty zalewają grę do przesady na każdym kroku. Pewnie dlatego tylko to zapamiętałem z historii o drewnianym wampirze i może to dobrze. Każdy element gry w moim odczuciu jest słaby. Słaby jest crafting, walki, eksploracja, scenariusz, budowa świata, zarządzanie kościołem, rozbudowa postaci, a najsłabsza jest w tym wszystkim mało śmieszna opowieść.
Myślę, że poza wiernymi fanami groteskowego humoru i miłośników Blok Ekipy i Kapitana Bomby, tej gry nie ukończy nikt. Nawet te osoby, które w jakiś sposób rozśmieszy ten czy inny dialog, nie zostaną przy grze żeby „grać”, a co najwyżej oczekiwać kolejnych przekleństw i głupkowatych tekstów podczas oglądania cutscenek. Ta gra nie może się podobać bo nie ma w niej nic ciekawego ani przyjemnego. Grając w nią pod przymusem – ze względu na chęć napisania recenzji, również szukałem wymówek żeby nie męczyć się przy niej. Nie polecił bym Priest Simulator: Vampire Show nikomu, ani za cenę prawie 100 zł ani za 10 zł i nigdy w życiu nie zostawiłbym jej w swojej bibliotece. Granie w nią to oznaka absolutnej desperacji i nie wiem ile bym musiał otrzymać w prezencie kluczy od Asmodev żeby zmienić zdanie.
2 comments