Avowed to warte uwagi RPG, choć nie pozbawione wad – RECENZJA
Avowed to jedna z tegorocznych gier, która budziła moje zainteresowanie. Przystępując do grania i pisania recenzji, wyłączyłem się na wszelkie afery zakulisowe z nią związane, chcąc skupić się wyłącznie na tym jaki produkt dostarczyło nam studio Obsidian Entertainment. Avowed to gra obok której nie powinno się przejść obojętnie, ale miewa ona swoje problemy, które mogą doskwierać niektórym graczom.
Avowed to produkcja RPG z perspektywy pierwszej osoby, osadzona w świecie znanym z izometrycznych erpegów Pillars of Eternity. Tytuł przygotowało znane studio Obsidian Entertainment, a wydawcą jest Microsoft i Xbox. Grę ogrywałem na PC. Jak już wspomniałem, podchodziłem do tego tytułu z czystą głową, ale też ze sporymi nadziejami, bowiem lubię ten gatunek jak i styl rozgrywki. Sprawdźmy zatem jak Obsidian poradził sobie z tym wyzwaniem.
Tworzenie postaci, fabuła, relacje
Naturalnie nie będę wam robił spoilerów na temat przedstawionej w grze opowieści. Jak zawsze uważam, że gracz powinien sam odkrywać zarówno świat jak i historię. Po obejrzeniu wprowadzającej do gry animacji, trafimy do kreatora postaci, który nie jest najbardziej rozbudowanym w historii gier, ale wystarczającym aby móc stworzyć zadowalającą postać. Co ciekawe, fabularnie możemy wybrać wygląd związany z bóstwem (tutaj nie powiem więcej, żeby nie spoilerować) i często tyczy się to różnego rodzaju narośli na głowie, a na które ludność reaguje w różny sposób. Jeśli chcemy klasycznego wyglądu postaci, możemy ukryć te wszystkie wizualne dodatki, ale nadal będą one aktywne w świecie gry, a ludzie rozpoznają, że mamy związek z jakimś bóstwem. Reszta wygląda jak klasyczny erpeg. Wybieramy jakim typem bohatera będzie nasza postać, np. zadziorna jak wojownik albo rozważna i mądra jak mag, co podniesie nieco konkretne, bazowe statystyki i doda specjalną dla tego wyboru linijkę w dialogach. Gra jest jednak na tyle elastyczna, że daje nam możliwość przebranżowienia się w trakcie jej trwania. Możecie zacząć grać magiem, dodawać punkty do statystyk ważnych dla rzucania zaklęć, a jak w połowie gry stwierdzicie że macie ochotę ponawalać we wrogów ciężkim młotem, to za opłatą resetujecie punkty i rozdzielacie je inaczej, zmieniając także swoje skille. Jedynie ten pierwszy wybrany typ bohatera, który lekko podnosi niektóre bazowe statystyki nie jest do zmiany. Gdy stworzymy wymarzoną postać, możemy przejść do faktycznej rozgrywki.
Skoro bez spoilerów to powiem zatem w skrócie, że bohater którego stworzymy jest wysłannikiem który przybył do Żyjących Ziem, aby zbadać tajemniczą senną zarazę i najlepiej ją wyeliminować. W trakcie gry wraz z kolejnymi poznawanymi towarzyszami, będziemy się starali dociec co dzieje się w świecie przedstawionym i jak temu zaradzić, po drodze napotykając i rozwiązując wiele problemów, w tym zrozumienie zagadkowego głosu który pojawia się w głowie naszej postaci. Opowieść jaką przedstawili scenarzyści była dla mnie bardzo ciekawa i angażująca. Faktycznie chciałem dowiedzieć się skąd przybyła zaraza, w jaki sposób działa, jakie wyrządza krzywdy, aż w końcu jak ją powstrzymać. Główna oś fabularna jest zatem napisana w bardzo interesujący sposób, ale tutaj zaznaczę że to i tak kwestia indywidualna, zatem jest to subiektywne zdanie. Co ważne, nie miałem ochoty przeklikiwać dialogów jak to bywało w przypadku Dragon Age: The Veilguard. Może czasem rozmowy z towarzyszami w obozie potrafiły być nieco przeciągnięte, ale generalnie treści przyswajałem z zaangażowaniem.
W przypadku zadań pobocznych, te na ogół zostały stworzone na modłę Wiedźmina 3, czyli za każdym z nich stała jakaś historia, często głębsza niż mogło się wydawać na pierwszy rzut oka, ale oczywiście kilka lekkich, łatwych i przyjemnych questów też się znajdzie. W trakcie gry możemy sobie kilka zadań zepsuć na własne życzenie. Podam bezspoilerowy przykład. Musiałem raz nakłonić pewną postać do przybycia w określone miejsce, ale tak się złożyło, że trafiłem na nią wcześniej i zdążyłem ją tak zdenerwować, że gdy otrzymałem zadanie przyprowadzenia tej postaci, ta nie chciała mieć już ze mną do czynienia, w efekcie czego nie byłem w stanie wykonać zadania. To dobry przykład na to, że życie w tym świecie toczy się po swojemu i takie rozwiązanie uważam za bardzo dobre. Jak to w grze RPG, czekają nas wybory, często nie łatwe moralnie i mają one konsekwencje w świecie gry. Uważam, że tutaj Obsidian stanął na wysokości zadania i sprawił, że faktycznie dobrze zastanawiałem się przed wybraniem odpowiedniej linijki dialogowej podczas rozmowy. Nasz bohater może być miły, gburowaty, zadziorny i tak dalej. To w jaki sposób odpowiadamy ma znaczenie, a nasi rozmówcy mogą zareagować w naprawdę różny i nieprzewidywalny sposób.
Świetnie zadbano także o relacje z towarzyszami. Na samym początku miałem wrażenie, że są zbyt zgodni z tym co robię, jakby nie mieli własnego charakteru i zdania, ale szybko się to odczucie zmieniło. Im dalej w las tym lepiej. Towarzysze nabrali charakteru, zaczęli mieć własne zdanie, nie zgadzali się z nami lub popierali nasze działania, czasem nie byli pewni, a czasem spierali się między sobą. Relacje między nami wszystkimi w trakcie podróży wyglądały po prostu autentycznie, a każdy z naszych przyjaciół czy też najemników faktycznie miał swój charakter, co nadawało wyrazistości tym postaciom. Mogliśmy je polubić lub nie. Tutaj scenopisarstwo nie zawiodło i pod kątem fabularnym Avowed to naprawdę kawał dobrego RPG. Ewentualnie dodam, że mogą się zawieść osoby, które chcą być złe do szpiku kości, a to dlatego że nie można każdego zabić, jedynie wybrane postacie poprzez opcje dialogowe (choć tu zaznaczę, że można rozwiązywać konflikty również bez użycia siły), a NPC rozstawieni w świecie są po prostu nietykalni. Możemy się na nich zamachnąć, ale broń po prostu przez nich przeleci i nic się nie wydarzy. Dla mnie to nie problem, ale wiem że są osoby dla których prawdziwe RPG powinno pozwolić zrobić absolutnie wszystko, więc wolę o tym poinformować.
Świat przedstawiony i jego konstrukcja
To co zrobiło na mnie chyba największe pozytywne wrażenie w Avowed to konstrukcja świata. Ten jest otwarty, ale podzielony na mniejsze krainy jak w przypadku wspomnianego już Wiedźmina 3. Każdą z krain cechuje inna flora i fauna, światy są różnorodne, szczegółowe i pięknie wykonane. Zachwycając się tym elementem, nie mam jednak na myśli jedynie jego wyglądu. Prawdziwy zachwyt nastąpił u mnie w momencie gdy okazało się, że stworzony przez Obsidian teren jest po prostu ciekawy. W grze oczywiście pojawi się kilka znaczników do questów, ale nie ma ścieżki prowadzącej do miejsca docelowego, sami możecie wybrać drogę, a często jest ich kilka. Nie ma tu żadnych asasynowych znaków zapytania i zaznaczonych punktów na mapie które warto odwiedzić i tu jest cały myk. To konstrukcja świata zachęca nas do tego, żeby zwiedzać kolejne miejsca.
Podam przykład. Na samym początku gry zobaczyłem za miastem latarnię. Wyglądała na opuszczoną, ale nie było tam żadnego znacznika. Mimo to wydawała się być kuszącym miejscem, więc się tam udałem. Na miejscu okazało się, że trzeba było wdrapać się na szczyt, wykazując się nie lada zręcznością, ale na końcu tego wysiłku, za poświęcony czas, twórcy nagrodzili nas skrzynią z fajnym przedmiotem do użytku. Poczułem się usatysfakcjonowany tą wycieczką w bok. Co najważniejsze, to nie są pojedyncze przypadki. Cały świat jest tak skonstruowany, że wszędzie coś zachęca aby udać się w jakieś miejsce, często nie łatwo dostępne, a twórcy nagradzają nas w jakiś sposób za poświęcony czas i wysiłek. Zakamarków do zwiedzania jest po prostu pełno i ani trochę nie znudziło mnie odchodzenie gdzieś na bok, zanim dotrę do miejsca docelowego zadania. W jaskiniach i ruinach jest podobnie, często będzie was ściągało do innych korytarzy, dziur czy skarp, aby zobaczyć czy da się z nich coś fajnego wyciągnąć. Absolutny majstersztyk w wykonaniu Obsidianu. Właśnie takich światów oczekuję w grach, zamiast setki pytajników, gdzie po dwudziestu przestaje się chcieć gdzieś iść do kolejnych, a świat zdaje się być pusty i nijaki. To gra sama w sobie ma wywoływać chęć eksploracji i Avowed robi to doskonale. Leniwych graczy, informuję że, że na mapie znajdują się teleporty i po wykonanej misji szybciej wrócicie oddać jakieś zadanie, choć poszczególne krainy nie są jakieś super rozległe i poruszając się pieszo raczej dość szybko znajdziecie się w docelowym miejscu.
Walka i eksploracja
Skoro już mamy piękny świat to przyjrzyjmy się eksploracji i walce, ale tu już nie jest tak różowo. Na początku wspomniałem, że Avowed to gra RPG z widokiem z pierwszej osoby. Można jednak włączyć widok TPP, czyli zza pleców bohatera, ale odczucia z rozgrywki w takiej formie moim zdaniem są nieco słabsze i znacznie lepiej czuć uderzenia bronią, bloki, skakanie czy jakiekolwiek inne akcje mając widok z oczu, więc głównie tak właśnie grałem. Poza tym animacje postaci w widoku TPP delikatnie mówiąc, nie wyglądają najlepiej, ale do tego wrócimy omawiając techniczne aspekty gry. Poruszanie się po świecie jest dość dynamiczne. Nasza postać może biegać sprintem, robić wślizgi, a nawet wykorzystywać swego rodzaju parkour i to sprawdza się naprawdę bardzo dobrze. Bieganie i skakanie po kolejny blokach skalnych, dachach budynków i wykorzystywanie tych umiejętności podczas eksploracji i walki daje sporo satysfakcji.
Grałem wojownikiem, najczęściej korzystając z miecza i tarczy oraz z pistoletu jako broni dodatkowej. Była to moja ulubiona konfiguracja, ale oczywiście dostępne są różdżki, młoty, buławy, łuki i tak dalej. Co więcej, bronie możemy mieszać. Nie ma przeciwwskazań, żeby chodzić z różdżką i tarczą albo strzelać magią z dłoni, ale w drugiej mieć pistolet. Mamy tu szerokie pole wyboru, więc każdy znajdzie coś dla siebie. Podczas biegu nasz bohater się nie męczy, ale w trakcie walki już tak. Mamy kondycję, która zmniejsza się podczas zamachów i bloków, więc trzeba na to zwracać uwagę, zwłaszcza podczas walk z bossami i przy starciach z dużą ilością wrogów. Grałem na domyślnym, normalnym poziomie trudności i bywały momenty, że zmęczenie potrafiło mi nieco skomplikować pojedynek. Jeśli chodzi o samą walkę, ta różni się w zależności od wybranej broni. Zmierzam do tego, że inaczej czujemy uderzenie buławą, a inaczej tnąc wroga mieczem. Ciosy są konkretne, czuć ciężar oręża i jak to zwykło się mówić popularnie, czujemy tu po prostu mięso. Fajne jest to, że trafiając np. w głowę zadamy więcej obrażeń, a nawet możemy zabić przeciwnika jednym ciosem po skradaniu się, co wypada lepiej niż w ostatnich częściach Assassin’s Creed… Przeciwnicy zachowują się całkiem naturalnie. Nie czekają, aż zabijemy wroga żeby móc podejść. Bywa, że obrywamy od kilku potworów na raz. Jeden do nas strzela, drugi atakuje od przodu i może nawet uda nam się zablokować cios, ale co z tego, jak z tyłu obrywamy w plecy od kolejnych dwóch. To sprawiało, że podczas starć trzeba było myśleć jak się dobrze ustawić, żeby przetrwać, sporo się ruszać i być po prostu czujnym. Takie rozwiązanie mi się podobało i angażowało mnie znacznie bardziej aniżeli bezmyślne lecenie na przód i machanie mieczem na oślep. Wrogowie nie są też głusi i ślepi, więc skradając się też musimy mieć na uwadze, że nie jesteśmy bezkarni. Nie szukajcie jednak wielkich wyzwań podczas walk z bossami. Ci po prostu mają dużo życia, większą wytrzymałość i siłę, jakieś swoje umiejętności, ale to nie Dark Souls, więc nie mają jakiś schematów zachowań i ruchów, po prostu będziecie ich bili z różnych stron, aż padną jak każdą inną postać, tylko trochę dłużej, oddając takiej walce nieco więcej sił.
Naturalnie nasza postać ma skille, które wykorzystujemy podczas walki. Nie ma ich dużo, ale według mnie ich ilość była wystarczająca. Na pewno fajną opcją jest fakt, że możemy je wykorzystywać podczas eksploracji. Powiedzmy, że macie nadkruszony mur do rozbicia za którym może czaić się przejście albo jakaś skrzynia ze skarbem. Możecie go roztrzaskać skillem odpowiedzialnym za pchnięcie tarczą w przypadku mojego wojownika, ale możecie też rzucić granatem. Da się podpalić obszar na którym są wrogowie, albo cisnąć elektrycznością w pobliskie kałuże na której stoją przeciwnicy, a którzy naturalnie zostaną porażeni. To daje większe pole do popisu w trakcie starć i wprowadza kolejne elementy taktyki do pojedynków, a to jak najbardziej uważam za świetne rozwiązanie. Towarzysze też mają swoje określone umiejętności, które można wykorzystywać zarówno w trakcie walki jak i podczas zwiedzania kolejnych terenów. Swoją drogą bywają oni przydatni podczas pojedynków, a to jest oczywiście na plus. Mógłbym się tu jedynie przyczepić do tego, że czasami wrogowie pojawiają się znikąd. Raz wytłukłem w jaskini Xariupy, wyszedłem na zewnątrz i nagle z tej samej, pustej już jaskini wyszły jakieś trzy kolejne i mnie zaatakowały. Nie, nie było tam innych wejść. Po prostu dziwnie się zrespiły. Często zdarzało się, że myślałem iż koniec walki jest już bliski, po czym nagle pojawiały się posiłki znikąd. No cóż, zawsze to dodatkowy exp, prawda? 🙂
Niestety nie wszystko hula tak jakby się chciało. W grze zaimplementowano fizykę ciał, ale już nie obiektów. Możecie wywołać ogromną eksplozję, ale żaden przedmiot w jej zasięgu nawet nie drgnie. Już w Skyrimie coś takiego było na porządku dziennym, a to gra z 2011 roku… Po Avowed w tym temacie spodziewałem się nieco więcej. Mimo wszystko to nie raziło mnie tak mocno, jak temat kradzieży. Bo widzicie, w Avowed możecie zbierać leżące przedmioty, na stołach, półkach itd. Tylko jeśli zrobicie to na oczach ludzi to nic się nie stanie, zero reakcji. Dosłownie w jednym miejscu zwinąłem mięso z talerza NPC, które właśnie oprawiał, ale animacja jak coś z tym mięsem robi dalej trwała. Zero reakcji. Chcecie okraść Kapitana straży w jej własnym pokoju, na jej oczach? Nie ma problemu, nic wam nie grozi. Jesteście u handlarza i z przed jego nosa zwędziliście jakiś przedmiot? Super, możecie mu go teraz sprzedać, a on zapłaci z rozkoszą za swoją własność. Strasznie psuło mi to imersję i naprawdę w grze RPG takie coś powinno być wykonane inaczej. Przecież znów wywołany Skyrim robił takie rzeczy lata temu, w wielu innych grach NPC też reagują na nasze niecne działania. Byłem zaskoczony, że Avowed mające budżet Microsoftu nie zrobiło niczego w tym kierunku, a wydaje się to być dziś totalnie podstawowym patentem w grach.
Interfejs i crafting
Ekwipunek w grze jest bardzo przejrzysty. Wszystko jest posegregowane, można się łatwo ze wszystkim odnaleźć. Mamy ograniczony udźwig, ale nie stanowi on żadnej przeszkody, bowiem jakąś masę mają jedynie zbroje, bronie i tym podobne, natomiast wszelkiej maści jedzenie i mikstury możecie pakować dowoli. Dla mnie spoko rozwiązanie, bo nie zmusza mnie do ciągłych wizyt u handlarzy, ale wiadomo, zmniejsza to nieco realizm. Crafting jest bardzo czytelny, zrozumiały, wręcz bardzo prosty w swojej konstrukcji. Dosłownie bazujemy na kilku materiałach i standardowo dla wielu gier, wszystko działa na zasadzie – zbierz cztery sztabki stali, żeby uzyskać jedną sztabkę udoskonalonej stali, tych z kolei potrzebujesz trzech, żeby zwiększyć poziom swojej broni. Także cierpliwość, zbieractwo i rozbiórka niepotrzebnych itemów wystarczą, aby doskonalić swój sprzęt. Bronie można zaklinać, co daje im dodatkowe statystyki jak choćby obrażenia od elektryczności lub podpalenia. Podobnie jest z elementami zbroi, które również w zależności od poziomu, posiadają różne dodatkowe statystyki wspomagające gracza.
Wszystkie inne zakładki, czyli skille, dziennik z zadaniami, mapy, to wszystko zostało wykonane bardzo estetycznie i bez problemu się porusza po tych elementach. Równie przejrzyście wygląda interfejs w świecie gry, czyli pasek życia, mini mapa, pasek ze skillami i tym podobne. Obsidian dał tu jednak sporo opcji do konfiguracji w efekcie czego można dostosować interfejs do własnych potrzeb. Są osoby które nie lubią wyświetlających się obrażeń na ekranie, więc spokojnie można je wyłączyć. Celownik psuje wam imersję? Spoko, strzelajcie z łuku na czuja, jest taka opcja. Jeśli chcecie to wyłączycie nawet cały interfejs. Naprawdę, opcji konfiguracji tego elementu jest całkiem sporo i to jest oczywiście plus.
Jakość wykonania
Pora na trochę tematów technicznych. Grę ogrywałem w konfiguracji PC składającej się z procesora 14th Gen Intel Core i5-14600KF 3.5 – 5.3 GHz, karty graficznej GeForce RTX 4070 TI Super 16 GB oraz 64 GB RAM i na takim zestawie Avowed działało bez najmniejszego zarzutu, mając wszystkie ustawienia na ultra, zarówno z wyłączonym jak i włączonym DLSS, sprawdziłem obie wersje. Nawet podczas dużych starć z wrogami i wieloma efektami na ekranie, gra nie zacięła się ani razu. Grafika w tej grze nie jest szczytem możliwości gamingu. Jest w porządku, ale naprawdę istnieje dużo więcej ładniejszych gier, o znacznie przyjemniejszych teksturach. Akurat nie był to dla mnie kłopot, bowiem grafika nigdy nie była dla mnie najistotniejszym elementem, ale nawet i w moim przypadku bywały momenty w które wywoływały lekki grymas na twarzy. Są tez miejsca które wyglądają oczywiście świetnie, na przykład gdy jesteśmy pod wodą albo piękne widoki w oddali, ale raczej to nie jest produkcja, która wywoła w waszych oczach wizualny efekt WOW.
Animacje twarzy są po prostu okej, ani nie zachwycają, ani nie rażą po oczach, choć z kolei animacje ruchu postaci w widoku trzecioosobowym nie wyglądają zbyt naturalnie i widać, że Obsidian raczej tworzył grę pod widok FPP. Najwięcej problemów dostrzegłem w animacjach zwierzaków. Z jakiegoś powodu będąc w oddali, ich ruchy były płynne, ale gdy tylko zbliżaliśmy się do wszystkich kurczaków, liskopodobnych stworzonek itp., to z jakiegoś powodu zaczynały one dziwnie klatkować. Nie przeszkadzało to w grze, ale ewidentnie jest tu jakiś dziwny problem, który może uda się wyeliminować jakąś łatką. Poza tym, natknąłem się na kilka błędów, jak na przykład płomień lewitujący w powietrzu lub przedmioty których czasem nie dało się zebrać z ziemi, ale nie było tego na szczęście dużo. Patrząc na to całościowo, gra jest po prostu wykonana bardzo solidnie i wydaje mi się że nie powinna sprawiać problemów, nawet na nieco słabszych konfiguracjach.
Czy w Avowed jest DEI?
O to pytaliście naszą redakcję chyba najczęściej, więc odpowiadam wam – tak, jest. Wrażliwi na tym punkcie mogą mieć z tym sporo problemu, bowiem faktycznie w Avowed pojawia się wiele tęczowych elementów. Gra świetnie się maskuje pod tym względem w pierwszej krainie, ale po przejściu do następnej wszystko się rozkręca i niestety jest tego dość dużo. Nawet chciałem pochwalić Obsidian bowiem pierwszy raz gdy dowiadujemy się o tym, że pewna postać jest homoseksualna, wyszło to bardzo naturalnie w trakcie questa, był to jednak wyjątek, bowiem później scenarzyści z niczym się już nie czaili, a szkoda bo jeśli już takie elementy musieli wstawiać (choć według mnie nie jest to do niczego potrzebne), to mogli to robić jak w przypadku tego pierwszego questa. Wciąż jednak wychodzi to zgrabniej i nie jest to tak nachalne jak w ostatnim Dragon Age: The Veilguard. Nie, nikt nie musi robić pompek.
Zatem, na swojej drodze spotkacie osoby homoseksualne, transseksualistów i to się chyba mówi niebinarne? Wiecie, słynne onu/jenu. Co do tego ostatniego mam ogromne zastrzeżenia, bo przy okazji strasznie pokaleczono tu język polski i dialogów z tymi wstawkami nie dało się po prostu czytać. Jako fan polskiego języka, pisania i lektorstwa, nigdy nie będę się godził na coś takiego. Pomijam już fakt, że scenarzyści sami wpadają we własną pułapkę, bowiem jeszcze nie zdążymy się dowiedzieć że postać jest niebinarna, a już mamy opcję dialogową z właściwymi zaimkami. Jestem ciekaw, jak nasz bohater wywnioskował, że właśnie tak trzeba się zwracać do danej postaci. Zupełnie bez sensu. No i wiecie, nie ma nic wyeksponowanego o osobach heteroseksualnych. Czy mam się poczuć dyskryminowany? Chyba tak… Żarty żartami, ale jak zawsze, uważam to za totalnie zbędne w grach i niczego nie wnoszące do rozgrywki. Poza tym nie jestem fanem przenoszenia takich rzeczy z realnego świata do tego fantasy, w którym właśnie chciałbym odetchnąć od tego typu rzeczy, więc dla mnie jest to spora skaza na naprawdę dobrej grze RPG, która po prostu czasem wybija z imersji.
ZOBACZ TAKŻE: WarCraft – 30-lecie marki
Drugą sprawą jest to, że światem w Avowed rządzą kobiety. Tu od razu mówię, nie mam nic do kobiet, absolutnie, ale miałem wrażenie, że niemal każde ważniejsze stanowiska w danej krainie obsadzone były kobietami. Kapitan straży w jednym mieście? Kobieta. W drugim? Kobieta. Władze miasta? Kobieta. To może w następnym mieście facet? Nie, też kobieta. Kowal? Kobieta, jeszcze tak szczupła że zastanawiam się czy jest w stanie udźwignąć młot kowalski. Połowa napotykanych żołnierzy to kobiety, co raczej nie jest zbyt często spotykane. Jak już się pojawia jakiś gubernator mężczyzna, to okazuje się że jest beznadziejny i nieporadny. Wygląda na to, że w świecie przedstawionym, faceci po prostu do niczego się nie nadają. Można oczywiście powiedzieć, że taka jest wizja twórców, jasne, ale wydaje mi się jednak, że próbowano tutaj wprowadzić jakąś równość i pokazać, że kobiety mogą działać na równi z mężczyznami, ale ktoś za mocno przesunął suwak kobiecości i bardzo z tym przesadzono, co też psuło mi trochę odbiór świata.
Czy Avowed jest zatem grą wartą świeczki?
Zdecydowanie tak! Wiem, że wiele osób gardzi DEI w grach i ja to w pełni rozumiem, sam nie jestem tego fanem, a niestety czuję że to będzie dla wielu największy problem, ale jeśli zaciśniecie zęby i wyłączycie się na to, wówczas zagracie w naprawdę świetną grę RPG, z bogatym i świetnie zaprojektowanym światem, wciągającą historią, ciekawymi postaciami oraz z przyjemną eksploracją. Bywają gry przy których z trudem je kończyłem, męcząc się strasznie (Veilguard, do Ciebie mówię), a Avowed przechodziłem niemal jednym tchem. Dlatego uważam, że pomimo niektórych wad tej produkcji, naprawdę warto dać jej szansę, bo może was ominąć kawał bardzo dobrej przygody.
Opublikuj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.