Dragon Age: The Veilguard – RECENZJA
Najnowszy Dragon Age nie jest taki straszny jak go malują, ale jednocześnie nie taki dobry jaki mógłby być. Niestety, Straż Zasłony to całkiem niezła gra, ale jednocześnie wypada dość słabo jako kolejny Dragon Age.
Dragon Age to specyficzna seria w moich oczach. Przede wszystkim mam wrażenie, że każda kolejna odsłona jest zupełnie inną grą. Z resztą Straż Zasłony tego odczucia nie zmieniła. Świetnie wspominam soczyste RPG jakim była jedynka, nawet nieźle wspominam korytarzową i nieco uproszczoną dwójkę, która akurat wielu graczom nie przypadła do gustu, a od Inkwizycji stale się odbijam. Nawet nie zliczę ile prób podjąłem, aby przejść tę grę. Rozległość świata, rozmiękczenie fabuły i mnogość nic nieznaczących pytajników na mapie po prostu mnie przytłaczają. Teraz pojawia się The Veilguard i wywołuje u mnie skrajnie mieszane odczucia. Trzeba jednak oddać grze to, że w porównaniu do ostatniej Inkwizycji, nie wynudziła mnie i mimo swoich wad, zaangażowała wystarczająco mocno. To gra która ma sporo istotnych problemów, ale mimo to nadal może bawić.
Czy to jest jeszcze RPG?
Dragon Age: The Veilguard to kontynuacja serii, więc w grze występują postacie znane z poprzednich części, a historia naturalnie łączy się z dotychczasowo opowiedzianą. Niestety fani RPG z krwi i kości będą zawiedzeni tym co oferuje Straż Zasłony. Produkcja stała się zwykłym, zręcznościowym akcyjniakiem z co najwyżej elementami RPG (niby jest rozwój postaci, ale bardzo iluzoryczny i niesatysfakcjonujący). Scenopisarstwo, prowadzenie fabuły i ta erpegowatość to najsłabsze ogniwo tego tytułu i wyraźnie odstaje poziomem od poprzednich odsłon. Dialogi są często podawane w sposób bardzo encyklopedyczny, suchy, pozbawiony emocji. Nie zawsze, ale jest to bardzo często odczuwalne. Ponadto ich poziom jak na grę fabularną jest dość niski. Rozmowy są bardzo bezpieczne i zachowawcze, często infantylne. Niby mamy kółeczko z opcjami do wyboru, ale miałem wrażenie, że niezależnie czy chciałem być dobry, śmieszkowaty czy też twardy i może nieco zły, wszystkie odpowiedzi były w podobnym tonie, tylko nieco inaczej skonstruowano zdania. Dobre RPG powinno mi dać szansę na przykład na kogoś się oburzyć, być może go obrazić jeśli na to zasłużył, ale tutaj tego nie uświadczymy. Bywały też dialogi nieprzemyślane. Po jednej z walk ze smokiem, gdzie zbijamy mu około 10% życia, wybrałem opcję, że „da się go zabić”, na co nasz bohater stwierdził, że byli blisko i prawie im się udało go pokonać. Tyle, że do tego „blisko” było bardzo, bardzo daleko. Może głupotka, ale takich malutkich dziurek jest więcej i mimo wszystko wpływa to na ostateczny odbiór całości.
Z wieloma bohaterami ciężko mi się było zżyć albo chociaż polubić ich na tyle, żeby przejmować się ich losem. Chyba najbardziej przypadła mi do gustu krasnoludzka łuczniczka z początku gry i pewien zabawny nekromanta, ale to raczej za mało i nadal jest to winą płytkiego scenariusza i dobrego nakreślenia charakterów postaci. Jakość powyższego sprawiała, że bywały momenty gdzie miałem wręcz ochotę przeklikiwać rozmowy, ale nie ukrywam, że wśród misji były także perełki, które na nowo rozbudzały moje zaangażowanie. Szczególnie lubiłem odkrywać wizje przeszłości dotyczące Solasa. Dragon Age: The Veilguard nie jest grą z otwartym światem, więc korytarzowość rozgrywki powinna pozwolić na stworzenie bardziej angażującej fabuły, nie rozmytej setką znaczników rozsianych po mapie. Tego nie udało się osiągnąć.
Jak to jest z tą inkluzywnością?
Często pytaliście nas jak to jest z „tęczowymi” elementami w grze. Kto grał w poprzednie części Dragon Age, albo po prostu gry Bioware wie, że takie rzeczy już się tam pojawiały i nie inaczej jest w tym przypadku. Jeśli zatem jesteście wrażliwi na tym punkcie, to informuję, że na przestrzeni kilkudziesięciu długich godzin gry natraficie na takie wstawki, ale na ogół nie ma ich dużo i nie są jakieś specjalnie nachalne (poza jedną bardzo dziwną sceną w której w nieporęczny sposób próbuje się nas edukować). W większości można je ignorować gdy pojawiają się pewne opcje w okienkach dialogowych i grać po swojemu, nie zwracając na to uwagi. Nie zmienia to jednak faktu, że uważam to za kompletnie zbędny element w grze. Nawet gdyby te momenty były poświęcone heteroseksualności z którą się utożsamiam (ciekawe, że takich nie ma. Czy mam się poczuć dyskryminowany?) to nadal uważałbym to za niepotrzebne.
To proste – ta historia ma ważniejsze rzeczy do przekazania i naprawdę nieistotnym dla mnie jest kto kim się czuje, nie ma to absolutnie żadnego znaczenia dla rozwoju fabuły i jest zwykłym zapychaczem. Weźcie sobie to za przykład: bogowie chcą zniszczyć świat, bohaterowie często podkreślają że czas gra na ich niekorzyść i trzeba działać szybko żeby nie doprowadzić do zagłady. Zatem jest to idealny moment… aby mogli prowadzić debatę na temat zaimków. Czy to naprawdę istotne w danym momencie? Hello! Bogowie chcą zniszczyć świat, trzeba go ratować i skupić się na ważnych rzeczach! Po prostu takie coś wybijało mnie z imersji. Czułem epickość wielkiej przygody i walki z wręcz niemożliwym do pokonania, a za chwilę bohaterowie zapominają o tak ważnej sprawie i zajmują się pierdołami. Wolałbym po prostu, żeby scenarzyści skupili się na napisaniu dobrych dialogów, bo te jak już wspomniałem kuleją. Poza tym po wyborze niebinarnej postaci zmienia się polski język. Zaczynają się pojawiać dziwne końcówki jak np. „zrobiłu” i nie ukrywam, że cholernie ciężko się to czyta, razi po oczach i wygląda jakby ktoś natrzaskał sporo literówek po wieczornym piwku.
Akcja, więcej akcji!
Kreator postaci faktycznie jest bardzo rozbudowany i jeśli ktoś lubi dłubać tworząc swojego bohatera to będzie się tutaj czuł jak w domu. Jest tu jednak zabawna sytuacja. Możemy wybrać imię dla naszej postaci. Tylko jest to kompletnie bez sensu, bowiem poza ekranem z ekwipunkiem nigdzie go już nie zobaczymy. Przez całą grę wszyscy mówią do nas „Rook”, wszędzie jesteśmy podpisani jako „Rook”, więc po co ta możliwość wyboru imienia? Nie mam pojęcia. Szybko się przyzwyczajam do pewnych rzeczy, dlatego pomimo sprawdzenia maga i łotrzyka, jak zawsze w swoim gamingowym życiu zdecydowałem się ostatecznie na wojownika. Jak wspomniałem wcześniej, najnowszy Dragon Age stał się grą akcji i… wcale nie jest to takie złe rozwiązanie. Tutaj niepopularna opinia – podobała mi się korytarzowość i rozgrywka nastawiona bardziej na akcję w Dragon Age 2 i na podobnych zasadach stworzono Straż Zasłony. Domyślam się, że zagorzali fani serii mogą mieć z tym spory problem, bo to równało się z rezygnacją z wielu elementów kojarzonych z klasycznym RPG, ale nie ukrywam, że jestem już tak zmęczony rozwleczonymi, otwartymi światami, że taką konstrukcję gry przyjąłem z pocałowaniem ręki (o wyglądzie światów powiemy sobie jeszcze przy okazji grafiki). Poza tym byłem nieco zrażony po tym jak Inkwizycja niemiłosiernie mnie wynudziła. Pod tym względem Straż Zasłony zaangażowała mnie znacznie bardziej.
Sama walka jest dość zręcznościowa i z początku trudno było mi się do tego przyzwyczaić, ale z czasem oswoiłem się z takim rozwiązaniem i nagle zrobiło się całkiem fajnie. Walki z bossami są bardzo podobne. Niby każdy z nich ma jakieś inne zagrania, ale generalnie ich okładanie wygląda mniej więcej tak samo w każdym przypadku, ale to nie żaden zaawansowany symulator walki, więc takie rozwiązanie było dla mnie optymalne i pozwalało się fajnie zrelaksować wieczorem przed ekranem. Miejmy jednak na uwadze, że to zręcznościowe machaniem mieczem może po dłuższym czasie znużyć, ale to dość normalne przy tak uproszczonych mechanizmach. Wyższy poziom trudności wiele nie zmienia, poza tym, że przeciwników trzeba po prostu okładać dłużej. Uproszczono system skilli. Jest ich kilka do wyboru w drzewku rozwoju, plus jakieś dodatkowe perki, ale na pasku umiejętności możemy mieć zaledwie trzy (pięć licząc dodatkową runę i tak zwane ulti). To niewiele, więc gdy szybko znajdziemy optymalny set, będziemy zmuszeni od jego wykorzystywania do znudzenia. Sprzętu też nie ma zbyt wiele w samej grze, ale patrząc na zaproponowany, bardziej zręcznościowy model rozgrywki, aż tak bardzo mi to nie doskwierało. Tu ponownie – zagorzali fani mogą mieć z tym problem.
Twoja własna ekipa mścicieli
Znakiem rozpoznawczym serii są towarzysze, którzy pomagają nam w walce. Tych dobieramy przed misją wedle naszych upodobań, ale nowością dla serii jest to, że tym razem nie przejmujemy nad nimi pełnej kontroli. Możemy jedynie wydawać im polecenia z „szybkiego paska skilli” albo poprzez aktywowanie pauzy, aby na spokojnie przemyśleć, który towarzysz ma kogo zaatakować i w jaki sposób. Co ciekawe, niektóre skille można łączyć, co daje znacznie lepsze efekty. Przykładowo. Nasza łuczniczka strzela we wroga strzałą z efektem „nałożenia”, a następnie czarodziejka używa lodowej umiejętności wywołującej „detonację”, w efekcie czego przeciwnik obrywa potężniejszym czarem.
Wbrew temu co się mówi, towarzysze są przydatni. Specjalnie robiłem test, dając im możliwość samotnej walki z ostatnim ocalałym przeciwnikiem i kompani naturalnie zbijali mu życie. Może nie tak szybko jak nasza postać, ale wykonywali swoje zadanie. Dla niektórych minusem może być fakt, że nasza ekipa jest nieśmiertelna, ale ja akurat czułem ulgę, że nie musze się nimi przejmować, a wiemy na przykładzie wielu gier, że towarzysze pod wodzą AI uwielbiają często pakować się w jakieś tarapaty i odciągać nas od naszego pojedynku.
Czasem jednak odczuwałem, że przeciwnicy i tak najczęściej skupiają się na nas, brakowało mi trochę aby towarzysze przejmowali rolę „tanka”. Walki są bardzo widowiskowe i dynamiczne (akurat ja lubię taką rozgrywkę, więc subiektywnie siadło mi to bardzo mocno), a ekran zalewają przeróżne, pięknie wykonane efekty. Dostępne są także finiszery aktywowane w odpowiednim momencie, podobnie jak było to w God of War i podobnie jak tam, często miałem okazję oglądać te same animacje. Podsumowując, ten aspekt mnie kupił pomimo swojej prostoty. Było po prostu przyjemnie, choć zrobił nam się z tego slasher.
Pięknie, baśniowo, inaczej
Grafika to kolejny temat, który można dzielić na dwa. Jednym przypadnie do gustu, innym nie. Nastawcie się na to, że jest ona zrobiona w sposób baśniowy. Postaciom, krainom i potworom daleko do realizmu (o ile możemy o tym mówić w przypadku potworów, które nie istnieją), ale ma to swój urok. Tylko jest to bardzo nierówny element. Przede wszystkim jakkolwiek byśmy się nie starali w kreatorze, niemal wszyscy wyglądają bardzo gładko. Niektóre postacie NPC potrafiły wyglądać nieco karykaturalnie (jeden z kruczych zabójców), ale wciąż spójnie z oferowaną wizją artystyczną. To już raczej kwestia gustu. Moje oczy szybko się do tego przyzwyczaiły i nie miałem z tym problemu. Miałem jednak średnie odczucia wobec wyglądu rasy Qunari która stała się tu „miękka i gładka” mówiąc prostymi słowami. Jak przymrużymy oczy to niby pasowało to do baśniowego klimatu, ale nadal dziwnie się na nich patrzyło.
Na pochwałę zasługuje jednak konstrukcja świata. Tzn., miejsca które odwiedzamy są zróżnicowane, niektóre mroczne, inne radosne, jeszcze inne iście monumentalne, ale wszystkie łączy jedno – były przepiękne i nie raz stanąłem przy jakiejś krawędzi, aby podziwiać widoki. Oczywiście nadal w takiej nieco baśniowej grafice, która może momentami ma zbyt dużo takiej rozświetlonej poświaty, ale lokacje naprawdę cieszyły oko i widać było, że tutaj projektanci bardzo mocno się przyłożyli. Tereny są szczegółowe, a wiele elementów podkreśla ogólny zarys danej lokacji. Jeden z lepszych klimatów ma wielka Nekropolia. Świetnie wykonana.
Animacje bohaterów to kolejny fajnie wykonany element. Nie dostrzegłem tu niczego dziwnego poza mimiką twarzy (o tym za chwilkę), a nawet chciałbym pochwalić twórców za stworzenie świetnych animacji włosów. Wybrałem dla mojego bohatera nieco dłuższe, takie w stylu Aragorna z Władcy Pierścieni. Gdy biegłem, bardzo naturalnie podskakiwały i nie ukrywam, że zrobiło to na mnie spore wrażenie. To jest też jedna z nielicznych gier w których tarcza trzyma się czegoś na plecach! Niby pierdoła, ale biorąc pod uwagę, że w większości gier wisi ona w powietrzu, tutaj momentalnie przykuło to moją uwagę. Fajny detal. Wracając do wspomnianej mimiki twarzy. Jest to skaza na tak ładnym wykonaniu wizualnym reszty gry. Nie wygląda ona naturalnie i często jest nieadekwatna do sytuacji. Przykład: pomimo fabularnej powagi pewnego dialogu (jedna z pierwszych rozmów z elfem Solasem), mój bohater sprawiał wrażenie… uśmiechniętego. To dość dziwna reakcja na wieść o tym, że na naszych barkach spoczywają losy świata i generalnie mamy przekichane. Tylko to nie był taki zawadiacki uśmiech pyszałka na zasadzie „ogarnę to na luzie!” tylko głupawy uśmieszek jakby opowiadali sobie dowcipy. Ogólnie miałem wrażenie, że wszyscy są nazbyt radośni, co kłóciło mi się z całym tonem opowieści.
Muzyka która jest dla mnie bardzo ważnym elementem gier, była trochę nierówna. Czasami ścieżka dźwiękowa była dość dziwna, wręcz niepasująca do scenerii, a innym razem podczas dużych starć wylewała się epickość z głośników. Ten element oceniam 50 na 50. Jeśli chodzi o pozostałe dźwięki, takie jak szczęk stali, głosy otoczenia, stuknięcia, deptanie po czymś – to wszystko było przyjemne dla mojego ucha.
Technicznie się broni
Swój egzemplarz ogrywałem na konsoli PlayStation 5 i tutaj absolutnie nie mam się do czego przyczepić jeśli chodzi o techniczny aspekt rozgrywki. W trybie jakości gra perfekcyjnie trzyma 30 klatek na sekundę, przez całą zabawę nie miałem ani jednego spadku FPS, natomiast tryb wydajności oprócz świetnej płynności, nie oferuje aż tak bardzo gorszej jakości grafiki. Mimo wszystko ze względu na stabilność, tym razem zdecydowałem się na tryb jakości, co ostatnimi czasy nie często mi się zdarza. Gdy oko się przyzwyczaiło, można było grać w komfortowo.
ZOBACZ TAKŻE: Call of Duty: Black Ops 6 – RECENZJA
Podsumowanie
Jak wspomniałem na początku, zagorzali fani Dragon Age’a mogą się od tej gry odbić, pomimo że twórcy sami zapewniają, że jest to produkcja dla fandomu. Zatem mogę stwierdzić, że tego fandomu nie rozumieją i widzę to nawet ja, który lubi serię, ale zagorzałym fanem nie jest i nie dałbym się za tę grę pokroić. Mimo wszystko gdyby ta produkcja była osobnym bytem i nie była wydana pod nazwą Dragon Age, mogłaby zostać odebrana znacznie lepiej. Pomijając kiepsko napisaną fabułę i dialogi, to jest całkiem niezły tytuł Nie wybitny, nawet nie bardzo dobry, ale wystarczająco fajny, żeby móc z nim spędzić przyjemnie trochę czasu. Choć bywały momenty gdzie czułem już znużenie, to mimo wszystko nie odczuwam straconego czasu, ale wiem też że było to raczej jednorazowe przejście i nie widzę powodu dla którego miałbym ponownie wracać do tej części (pod tym kątem, poprzednie odsłony były lepiej skonstruowane i pozwalały na zmianę podejścia do przechodzenia gry ponownie, dawały większe pole manewru). Koniec końców gra w moich oczach jest zaledwie poprawna i chyba świata nie podbije.
2 comments