×

Wywiad z Wojciechem Babińskim. Tak powstaje JDM!

Wywiad z Wojciechem Babińskim. Tak powstaje JDM!

Projektowanie gier to nie jest łatwa sztuka. Odpowiednie planowanie, zarządzanie i dobra komunikacja w zespole to jedne z kluczowych elementów, które pozwalają stworzyć tytuł, który spełni oczekiwania graczy, ale także samych twórców. Jakiś czas temu rozmawialiśmy z Gaming Factory o projektowaniu mapy w Japanese Drift Master, a tym razem Wojciech Babiński, Lead Game Designer, zdradził nam tajniki na temat komunikacji, pracy w zespole oraz tworzenia kolejnych elementów nadchodzących wyścigów w Japonii.

Mateusz Kapusta: Jak wygląda komunikacja w zespole pomiędzy game designerami, a programistami?

Wojciech Babiński, Lead Game Designer: Skuteczna i dobra komunikacja pomiędzy działem game designu, a programistami, artystami czy testerami jest pierwszym krokiem do osiągnięcia sukcesu, dlatego w codziennej pracy stawiamy na szczerą i otwartą komunikację, która skupia się przede wszystkim na efektywności.

Każda mechanika, zanim trafi do produkcji, jest dokładnie uzasadniona. Zawsze zaczynamy od krótkiego opisu „dlaczego to robimy?” – co to wnosi do gry, jaki problem rozwiązuje, jak rozwija doświadczenia gracza. To podstawa, która pomaga zespołowi zrozumieć sens projektowanych mechanik.

W każdej fazie produkcji – od konceptu, przez implementację, aż po finalne szlify – jesteśmy dostępni dla zespołu deweloperskiego. U nas żaden game designer nie chowa się pod kamieniem, skrycie tworząc tony dokumentacji. Działamy transparentnie, bo taka współpraca pozwala programistom wcześniej przewidzieć potencjalne problemy, na które możemy natrafić i wspólnie znaleźć rozwiązania na czas.

Przy projektowaniu gier kieruję się sprawdzoną maksymą “Jak zjeść słonia? Po kawałku!”. Podobnie podchodzimy do dokumentacji – dzielimy ją na jasne sekcje, poświęcone poszczególnym funkcjonalnościom, co ułatwia implementację. Długie dokumenty i niekończące się ściany tekstu nikomu na dłuższą metę nie pomagają. Aktualny status dokumentów i ich klarowny podział pozwalają nam zachować tempo i porządek.

Pamiętajmy, że często systemy czy mechaniki, które na początku projektujemy, ostatecznie sami wykorzystujemy w końcowej fazie produkcji. np przy balansie czy ekonomii, gdy składamy całość i nadajemy grze odpowiedni „feeling”. Zasadniczo uważam, że istotnym elementem komunikacji pomiędzy game designem i innymi działami jest przewidywanie potrzeb z wyprzedzeniem, co znacząco ułatwia cały proces.

Czy każdy pomysł game designera da się zaimplementować? Jeśli nie to jak sobie z tym radzicie?

Konsekwentnie odmawiam retoryki „nie da się”. Pracujemy w branży, gdzie niemożliwe nie istnieje – mamy unikalny przywilej tworzenia zasad rządzących światem gry. Przykładowo dwa kliknięcia i w grze grawitacja znika, kolejne dwa i driftujemy na powierzchni słońca. Wszystko jest możliwe.

Co do pomysłów – nie przywiązujemy się do nich. Pomysły są tanie – szybkie; każdy z nas mógłby pewnie wymyślić ich ze sto. Najważniejsze jest przewidzenie, czego gracz może potrzebować lub co chcielibyśmy, żeby poczuł w konkretnym momencie gry. Naszym zadaniem jako designerów jest umiejętne nawigowanie między niezliczonymi pomysłami, żeby ostatecznie osiągnąć założony cel.

Jeśli jednak pytasz o bariery techniczne, to obecne silniki są niesamowicie elastyczne. Z doświadczeniem przychodzi wiedza, że jeden problem może mieć wiele rozwiązań – czasem aż za dużo, zwłaszcza gdy masz przyjemność pracować z utalentowanym zespołem. Jeśli tak podejdziesz do tematu to nie istnieje pomysł, którego nie da się zrealizować. W ekstremalnych przypadkach pytanie brzmi nie „czy się da?”, ale „czy warto?”. Czasem trzeba się zastanowić, czy wysiłki zespołu przeznaczone na realizację konkretnego pomysłu rzeczywiście się brutalnie mówiąc “zwrócą”. I to jest moment, kiedy decyzje projektowe muszą być chłodno przemyślane.

Car tuning – czy części do samochodów są wzorowane na tych z realnego świata czy to inwencja własna? Jak zaprojektowaliście tuning samochodu?

Zdecydowanie wzorujemy się na realnych częściach. Oryginału nie da się przebić, dlatego kładziemy duży nacisk na możliwie wierne odwzorowanie modelu jazdy samochodów. Korzystamy z danych telemetrycznych, które pozwalają nam dokładnie poznać, a następnie odwzorować osiągi każdego auta między innymi : działanie skrzyń biegów, momenty obrotowe czy drogę hamowania.

Aby jak najwierniej odtworzyć charakterystykę auta i dostosować ja do potrzeb JDM, korzystamy z kilkunastu parametrów indywidualnie dopasowanych do każdej mechanicznej części pojazdu. Parametry te precyzyjnie wpływają na wspomniane systemy i współpracują na zasadzie synergii z innymi częściami samochodu. Możemy za pomocą dobrania czy modyfikacji części sprawić, że wejście w drfit będzie łatwiejsze lub trudniejsze zależnie od potrzeb i stopnia tuningu. Dzięki temu auto prowadzi się inaczej przed tuningiem i po nim, co sprawi, że gracze wyraźnie poczują różnice. Samochody w JDM składają się z około 800 parametrów. To daje nam solidną bazę, którą później modyfikujemy poprzez odpowiednią konfigurację części, aby dopasować je do specyfiki gry.

Postawiliście na simcade, ale taki który jest łatwy dla „świeżaków”, ale zadowoli również starych wyjadaczy. Jak to osiągnęliście?

JDM to simcade, a nie klasyczny symulator. Zgodnie z wizją producenta JDM Krzysztofa Bosko, feeling driftu ma być realistyczny przy zachowaniu niskiego progu wejścia, natomiast wymaksowanie umiejętności jazdy wymaga już trochę wprawy. Ten kierunek został sprawdzony i ciepło przyjęty w prologu

Balans i ekonomia gry, przez wzgląd na liczbę możliwych interakcji pomiędzy częściami (których całościowo licząc jest ich ponad 2 tysiące) to ogromne wyzwanie dla naszego zespołu. W tej tytanicznej pracy wspieramy się focus testami, zbierając możliwie jak najwięcej opinii zarówno od doświadczonych drifterów, jak i nowych graczy, którzy niekoniecznie mają obycie z grami wyścigowymi czy motoryzacją. Uzyskane opinie pozwalają nam trzymać felling w ryzach, dzięki któremu obie grupy mogą czerpać przyjemność z gry.

Aby zrealizować tą wizję, przyjęliśmy założenie, że „realizm w czystym wydaniu nie jest zbyt atrakcyjny”. Motoryzacja w surowej formie potrafi być brutalna, ponieważ wyścig zazwyczaj wygrywa ten, kto ma szybsze auto (choć pewnie nie każdy się z tym zgodzi). JDM celuje w coś więcej – w dostarczenie emocji, wyrównanie szans i finalnie stworzenie gry, która daje fun z prowadzenia zarówno nowicjuszom, jak i weteranom, przy jednoczesnym utrzymaniu charakterystyki auta. JDM daje graczowi małą furtkę – dzięki lekko podkręconemu tuningowi części pozwala na stanięcie do wyścigu każdym autem, poczucie kilku epickich momentów i wyrównanie szans podczas wyścigu.

Taki kompromis między realizmem a zabawą pozwala osiągnąć wyznaczony efekt „easy to learn, hard to master”. Dla nowych graczy próg wejścia jest niski, ale maksymalizacja umiejętności i opanowanie auta nadal stanowi wyzwanie, które docenią doświadczeni gracze.

ZOBACZ TAKŻE: Tak powstawała mapa w JDM!

Gracze sami określają JDM duchowym spadkobiercą Need for Speed Underground, a czasem nawet następcą. Zgadzasz się z tym?

Rozpoczynałem pracę nad projektem, kiedy JDM miał już swój charakter i tak jak media i influencerzy sami określili JDM “NFS z polski Japonii”, również dostrzegłem takie delikatne podobieństwa. Myślę, że po części dlatego, że NFS Undeground to potężna dawka nostalgii. Kto grał w swoim czasie ten wie. Doskonale pamiętam wieczory przy PS2, kiedy razem ze starszym bratem i kuzynem na zmianę ścigaliśmy się na ćwierć mili (a wierz mi zabawa była przednia nawet przy odłączonym padzie). Emocje i wspomnienia związane z tym tytułem to naprawdę solidny benchmark, dlatego niewykluczone, że na etapie projektowania czy produkcji lekkie motywy z NFS Underground naturalnie przeniknęły do JDM.

Jak szerzej pomyślę o tym pytaniu to jest takie zjawisko w game designie jak efekt “bleed”. Często doświadczane przez graczy  odnosi się do sytuacji, w której działania, emocje lub decyzje podejmowane przez gracza w grze przenikają do jego rzeczywistego świata lub odwrotnie. Kto wie? Może taki efekt wystąpić również przy projektowaniu gier.

Trzeba pamiętać, że NFS Underground to gra sprzed ponad 20 lat. I choć nadal świetna, czerpanie z niej inspiracji w sposób bezpośredni byłoby trudne. Wiele mechanik jest dziś już mocno archaicznych, a część uproszczeń, które w tamtych czasach się sprawdzały, nie pasowałaby do współczesnych możliwości i oczekiwań graczy. Ostatecznie, projektując JDM, kierowaliśmy się swoją wizją i pomysłem na grę, a podobieństwa wynikają bardziej z ducha samego gatunku – tuning, wyścigi, klimat nocnych przejazdów – które naturalnie łączą obie produkcje.

Staramy się zrobić taką grę jakich juz nie ma. Obecny rynek jest mocno spolaryzowany – albo arcade albo simrace. JDM z założenia ma być taką grą w którą będzie mógł zagrać casualowy gracz na kanapie ze swoją dziewczyną, a z drugiej strony zapalony simracer, chcący dobrej zabawy bez większego stresu.

Opowiedz mi proszę o projektowaniu sterowania w JDM.

Gatunek gier wyścigowych wyróżnia się na tle innych, wyjątkowymi standardami dotyczącymi sterowania. Co stanowi dla nas, jako działu Game Designu pewne wyzwanie.

Mamy trzy główne modele sterowania: klawiatury, gamepady i kierownice. Każde z tych urządzeń działa inaczej pod względem mechanicznym i każde wiąże się z innymi przyzwyczajeniami oraz odruchami graczy. Musimy zadbać o to, by gra zapewniała spójne doświadczenie zarówno UX-owe, jak i gameplayowe.

Klawiatura, ze względu na swój charakter zero jedynkowej interpretacji inputu gracza, nie pozwala na stopniowe sterowanie – nie da się wcisnąć klawisza “trochę”, by koła skręciły do połowy. Zawsze jest to maksymalny lub minimalny skręt. Gamepady natomiast, dzięki analogom, umożliwiają płynniejsze sterowanie, pozwalając na precyzyjne zmiany kąta skrętu. Z kolei kierownice oferują jeszcze większy zakres kontroli i najlepiej oddają rzeczywiste zachowanie pojazdu.

Naszym celem było stworzenie systemów, które np. poprzez kompensację maksymalnego wychylenia kół niwelują te różnice i zapewnią, że driftowanie będzie przyjemne i intuicyjne niezależnie od używanego kontrolera. To kluczowe dla gry, bo chcemy, żeby każdy gracz – niezależnie od sprzętu, jakim dysponuje – mógł czerpać radość z prowadzenia samochodu i osiągać ten sam poziom satysfakcji z jazdy. Ważnym jest też dla nas temat accessibility, który idzie w parze z powyższymi wyzwaniami. Jest to jeden z priorytetów designu, który pociąga za sobą możliwość indywidualnego sparowania ze sobą kilku osobnych urządzeń, w sposób który umożliwia swobodną rozgrywkę.

ZOBACZ TAKŻE: Wywiad z Krzysztofem Bosko, producentem gry JDM

Opublikuj komentarz