Kiedy gaming łączy się z literaturą, czyli o książkach wydawnictwa Gamebook
Świat gier wideo to nie tylko migające piksele i odmóżdżająca rozrywka – to także inspirujące historie, bogate uniwersa i postacie, które stają się ikonami popkultury. Nic więc dziwnego, że literatura gamingowa zyskuje na popularności. Na naszej redakcyjnej półce mamy kilka książek wydawnictwa Gamebook, więc możemy powiedzieć o nich coś więcej.
Wydawnictwo Gamebook wyspecjalizowało się w tworzeniu książek, które rozwijają historie związane z grami wideo lub zgłębiają kulisy ich tworzenia – zarówno pod względem technologicznym, jak i kulturowym. Poniżej przyjrzymy się ich najciekawszym pozycjom.
Legendy gier wideo
Bartłomiej Kluska – zgodnie z tytułem – opowiada o twórcach, którzy na zawsze zmienili oblicze branży. Autor w przystępny sposób opisuje biografie pionierów gamingu, pokazując, jak ich wizje i pasje wpłynęły na całe pokolenia graczy. Rozdziały są krótkie, ale wzbogacone o zdjęcia i infografiki, dzięki czemu tę książkę czyta się bardzo szybko. Wyróżnia się na półce niezwykle kolorową okładką oraz portretami legend utrzymanymi w stylu pop-art, ale nie jest to cukierkowa pozycja.
To nie tylko opowieść o sukcesach, lecz także o wyzwaniach i przeszkodach, z którymi musieli się zmierzyć ci, którzy dziś są legendami branży. Liczę na to, że w przyszłości powstaną kolejne edycje tej książki, bo sama dodałabym do niej kilka dodatkowych rozdziałów poświęconych takim osobom jak Ron Gilbert, Michel Ancel, American McGee czy Ken Levine. Mam też cichą nadzieję, że w przyszłości w branży pojawi się tyle dużo inspirujących sylwetek kobiet, że zasłużą na osobny tom, a nie tylko jeden rozdział.
Almanach: Gry przygodowe Point and Click
To wyjątkowa książka opowiadająca o gatunku gier przygodowych typu point-and-click, który niegdyś święcił triumfy i na zawsze zmienił oblicze gamingu. To całościowy przegląd produkcji, które miały kluczowy wpływ na rozwój branży – od legendarnych tytułów, takich jak Monkey Island czy Grim Fandango (moje ulubione!), po mniej znane, ale równie wciągające przygodówki. Autorzy przybliżają nie tylko fabuły tych gier, ale także ich znaczenie dla popkultury oraz wpływ na mechaniki i narrację w grach wideo. Pierwotnie książka została wydana przez brytyjskie wydawnictwo Bitmap Books, a za wywiady odpowiadali doświadczeni dziennikarze. Polski przekład opracował Daniel Kłosiński, a wydawnictwo Gamebook dodało coś od siebie, rozszerzając publikację o lokalny kontekst. Historię polskich gier przygodowych opracował Bartłomiej Kluska, a rozdział poświęcony rodzimym produkcjom napisał Tomasz Mochocki.
Almanach to prawdopodobnie najładniejsza książka wydawnictwa Gamebook – ciemną okładkę zdobią piękne srebrne litery, a zastosowane fonty nawiązują do klasycznych przygodówek. Jest wydana w dużym formacie, liczy blisko 600 stron i jest naprawdę ciężka. W środku znajdziemy mnóstwo zdjęć i ilustracji, które sprawiają, że wspomnienia ożywają z każdą przewróconą kartką. Książka ma jednak jeden minus – dość małą czcionkę jak na tak duży format. Drodzy twórcy – Wasza grupa docelowa już młodsza nie będzie, więc na przyszłość poprosimy o większy rozmiar lub lupkę do zamówienia! 😉
Bajty polskie 3.0
Cudze chwalicie, swego nie znacie – Bajty polskie 3.0 pokazują, jak wiele pasji, pracy i talentu stoi za sukcesem polskich gier wideo. To już trzecie, poprawione, rozszerzone i uzupełnione wydanie książki autorstwa Bartłomieja Kluski i Mariusza Rozwadowskiego, która pierwotnie ukazała się w 2011 roku. Książka skupia się na opowiedzeniu historii z lat 1958–1996, kiedy rodzimi twórcy często działali w niemal polowych warunkach, a większość z nas buszowała po straganach w poszukiwaniu nowych gier lub przesiadywała u kolegów, patrząc, jak grają.
Autorzy w przystępny sposób przedstawiają sylwetki najważniejszych postaci i studiów, które tworzyły pierwsze polskie gry komputerowe. W nowym wydaniu znajdziemy dodatkowe rozdziały oraz jeszcze więcej zdjęć i ilustracji. Bajty polskie 3.0 to nie tylko nostalgiczna podróż dla tych, którzy pamiętają czasy komputerów 8- i 16-bitowych, ale także fascynujące źródło wiedzy.
Księga CRPG
Felipe Pepe stworzył prawdziwe kompendium wiedzy o komputerowych grach RPG. Ta licząca niemal 700 stron książka powstawała przez blisko dekadę, a jej treść jest wynikiem współpracy międzynarodowej grupy pasjonatów i specjalistów z branży. Polskie wydanie, będące rozszerzoną edycją oryginału, zostało przygotowane przez Daniela Kłosińskiego oraz Miłosza Szuberta.
Książka opisuje ponad 400 gier, od wczesnych klasyków po współczesne tytuły, a czytać można ją na wiele sposobów – od deski do deski lub wybierając interesujące fragmenty. Autorzy analizują mechaniki, fabuły i znaczenie tych gier w rozwoju gatunku. Pełna ciekawostek i dogłębnych analiz, książka przypadnie do gustu zarówno starym wyjadaczom, jak i nowym graczom. Wydanie zachwyca swoją jakością – posiada twardą oprawę, a liczne historie zostały uzupełnione o pasujące ilustracje.
Chcesz usłyszeć fraszkę?
Jeżeli wydaje Ci się, że o grach z serii Wiedźmin wiesz wszystko, bo to polskie produkcje tworzone przez lata na naszych oczach, to jesteś w błędzie. Już wkrótce będziecie mogli razem z nami podążyć wilczym śladem, bowiem właśnie swoją premierę miała książka Zbigniewa Jankowskiego, założyciela wydawnictwa Gamebook – Wilczym śladem. Historia powstania gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. Autor postanowił zgłębić w niej kulisy powstawania tej gry, którą wielu uważa za nasze dobro narodowe. Wyczekujcie naszej recenzji!
Ilustracja wprowadzenia oraz zdjęcia: zbiory autorki (żadna książka ani płyta nie ucierpiała w procesie twórczym)
Opublikuj komentarz