Najgroźniejszy rywal Diablo. Te rzeczy Sacred robił lepiej!
Być może nie wszyscy to pamiętają, ale był taki moment w historii gamingu, że niezagrożony wówczas pan grozy Diablo w końcu miał się czego obawiać. W 2004 roku cały na biało na rynek wpadł Sacred od niemieckiego studia Ascaron i sprawił, że piekło zadrżało w posadach. Obie gry były naprawdę dobre i nieziemsko grywalne, ale przedstawiam wam sześć elementów, które według mnie Sacred robił po prostu lepiej.
Marka Diablo ma silnie ugruntowaną pozycję na rynku i często służy za punkt odniesienia dla twórców. Nie inaczej było kilkanaście lat temu, gdy programiści z Ascaron rzucili rękawice Blizzardowi. Nie mieli przed sobą łatwego zadania, bowiem nikomu wówczas nie udawało się stworzyć produkcji lepszej od „Pana Grozy”, ale mimo wszystko w pewnych aspektach swojego dzieła byli w stanie nawiązać skuteczną walkę z liderem gatunku.
Ogromny, różnorodny świat
W Sacred mapa nie jest generowana proceduralnie. Świat Ankarii został w całości zaprojektowany od podstaw, co przełożyło się na jego większą szczegółowość, ale również różnorodność. Wszyscy wiemy jak gracze reagowali lata później w przypadku premiery Diablo 3. „Nie ma mroku!”, „Gra jest zbyt kolorowa!”. Protesty były zasadne, bowiem ponury klimat faktycznie pasował do świata pełnego krwi i demonów, ale już niekoniecznie do Sacred, które poszło bardziej w stronę klasycznego fantasy.
Stworzono tu wiele barwnych i malowniczych krain. Taki zabieg sprawił, że zamiast stałej, depresyjnej wizji artystycznej mieliśmy możliwość zmiany otoczenia i uniknięcia wizualnej monotonii podczas przechodzenia kampanii, a mieliśmy co zwiedzać. Mapa Ankarii jak na tamte czasy imponowała rozmiarem. Nie dziwi więc fakt, że przy takich rozmiarach twórcy postanowili zaimplementować w grze wierzchowce. Na dodatek już na starcie gracz miał możliwość samodzielnego przemierzenia około 70% terenów, co znacząco ułatwiało skalowanie poziomów.
Wio koniku, wio!
Świat choć piękny i rozległy sprawiał, że jego zwiedzanie pieszo miało prawo męczyć. Pamiętam, że w obu częściach Diablo, zwłaszcza w dwójce, poszukując wyznaczonego punktu potrafiłem kręcić się po mapie jak przysłowiowy smród po gaciach i nieraz trwało to naprawdę długo. W Diablo 2 trochę pomagał bieg, ale szybko kończąca się wytrzymałość zmuszała mnie do częstego zatrzymywania się i odpoczynku.
Studio Ascaron słusznie uznało, że przemierzanie ogromnych światów mogą ułatwić wierzchowce, ale postanowiono w tym temacie iść o krok dalej, dając nam dostęp do ich bojowych odmian. Walka bezpośrednio z konia była bardzo ciekawym i dość często wykorzystywanym przeze mnie mechanizmem. Dzięki temu byliśmy w stanie szybciej się przemieszczać i jednocześnie nie tracić cennego doświadczenia za zabijanie potworów mijanych po drodze. Sytuacja win-win.
Kim jesteśmy? Dokąd zmierzamy?
W Diablo mieliśmy kilka głównych zadań do wykonania, z których w dość skromny w mojej ocenie sposób dowiadywaliśmy się o co i z kim walczymy. Sacred postawił znacznie większy nacisk na rozbudowę świata, wolniejsze tempo rozgrywki i fabułę, której pozwolono odpowiednio wybrzmieć. Oczywiście główna historia osadzona w świecie Ankarii nie stała się jakąś rewolucją w 2004 roku. To zaledwie kolejna sztampowa opowieść o pojawieniu się tajemniczego zła, będącego naszym priorytetem do zgładzenia. Klasyka.
W ciągu wypełniania trzydziestu głównych zadań, Sacred potrafił zręcznie tłumaczyć dlaczego w jednym miejscu są gobliny, a w innym nieumarli, co wpływało na zmiany w świecie oraz skąd tak naprawdę wzięło się zło i tym podobne. W produkcji niemieckiego studia po drodze natrafiliśmy na blisko dwieście zadań pobocznych, które dodatkowo rozbudowywały lore Ankarii (choć oczywiście nie wszystkie).
Stworzenia potrafiły wpływać na realizm świata. Nieraz można było spotkać wspomniane gobliny walczące z grupką ludzkich bandytów, co zapewne jest dość powszechne w świecie fantasy, wszak jedni i drudzy nie pałali do siebie miłością, ale właśnie takie drobiazgi pozwalały bardziej wsiąknąć w produkcję. Dzięki sporej ilości zadań miałem wrażenie, że rozgrywka stała się bardziej wyważona i spokojniejsza względem produkcji Blizzarda. Owszem, nadal dało się trafić na spore grupki wrogów jak w serii Diablo, ale jednak mieliśmy tu mniej „bezmyślnego” siekania wrogów (co oczywiście potrafi być samo w sobie bardzo przyjemne), a więcej przygody i eksploracji z poczuciem konkretnego celu.
Skoro o walce mowa…
Jednym z podstawowych mechanizmów w tego typu grach jest oczywiście wybijanie kolejnych przeciwników. Nie będę tu oceniał „mięsistości” samego klikania myszką na potworach, bowiem oba IP dawały bardzo przyjemne odczucia w tym temacie. Przewaga Sacreda tkwiła w skillach oraz w rozwoju postaci. Przede wszystkim mieliśmy dostęp do czterech umiejętności na pasku, z których mogliśmy w teorii dowolnie korzystać. Zamiast klasycznej many posiadaliśmy czas regeneracji, zmieniający się w zależności od ich poziomu. Level czarów i specjalnych ataków podbijaliśmy za pomocą run. Im wyższy tym mocniejszy skill, ale kosztem dłuższego czasu odnowienia. To sprawiało, że musieliśmy rozważnie podchodzić do rozwoju protagonisty.
Świetnym pomysłem było zaprogramowanie swojego makro, na które mogły składać się maksymalnie cztery umiejętności. Zamiast klikać wszystko po kolei mogliśmy w krytycznej sytuacji odpalić jeden przycisk i patrzeć jak nasz bohater rozprawia się z kolejnymi wrogami, wykorzystując swój potężny arsenał. Do naszej dyspozycji oddano bardziej złożony rozwój postaci. Nie ograniczał się tylko do klasycznej inwestycji w atrybuty siły, zręczności, wytrzymałości itd., ale także pozwalał na dodawanie punktów w konkretne umiejętności jak walka mieczem lub inną klasą broni, rozbrajanie, parowanie czy też jeździectwo. Mieliśmy tego oczywiście znacznie więcej i trudno byłoby tu wypisać wszystko, ale wierzcie mi, rozdzielanie punktów wiązało się z dużo bardziej skrupulatną analizą dalszego rozwoju naszego herosa.
Opowieść z różnych perspektyw
Podobnie jak w Diablo, Sacred pozwalał na wybór bohaterów o sprecyzowanych klasach. W grze Ascaronu w zasadzie znajdowaliśmy odpowiedniki postaci z produkcji Blizzarda, więc przykładowo serafia była kimś na kształt paladyna, a taki gladiator wyraźnie kojarzył się z barbarzyńcą. Oczywiście pojawiały się tutaj nowinki jak na przykład intrygująca wampirzyca, co na pewno dla wielu graczy mogło być bardzo fajnym urozmaiceniem.
Kluczowy dla wszystkich postaci jest jednak sam start gry. W zależności od wybranej klasy miały, rozpoczynaliśmy swoją przygodę w zupełnie innych rejonach świata. Każdy bohater ruszał na ratunek Ankarii z nieco innych pobudek i choć w pewnym momencie główna historia zbiegała się w jednym miejscu dla wszystkich, tak odpalając nową grę kolejnym herosem mogliśmy odczuć powiew świeżości i próbę wytrącenia nas z ewentualnej monotonii.
Ludzie lubią wygodę? Dajmy im ją!
Chyba wszystkie gry typu hack’n slash przyzwyczaiły nas do zbierania ogromnych ilości przedmiotów. Nie inaczej jest także w przypadku Sacred. Nic mnie tak nie męczyło w Diablo jak podnoszenie przedmiotów po walce z potworami, zwłaszcza monet. Trzeba było „schylać się” po każdą pierdołę. No dobrze, może nie każdą, ponieważ na pewnym etapie omijaliśmy jakieś nieistotne śmieci, ale na początku gdy raczej gromadziło się wszystko, a złoto wypadało w kilku miejscach w ilości po jednej sztuce, klikanie na każdy item z osobna potrafiło być po prostu upierdliwe. Sacred rozwiązał ten problem jednym przyciskiem i tak oto za pomocą konkretnego klawisza zgarnialiśmy wszystko automatycznie w pewnym promieniu wokół postaci. Zabawę ułatwiał także dużo większy ekwipunek. Dzięki temu gra nie wyhamowywała nas w celu uskuteczniania zbieractwa i mogliśmy na spokojnie w mieście przejrzeć nasze zbiory. Mały drobiazg a naprawdę cieszył.
„Poświęcony” spadł do piekła
Myślę, że sporo osób zgodzi się ze mną, że jeśli w tamtych czasach jakaś gra dorównywała Diablo to właśnie Sacred. To naprawdę dobra produkcja, która sprytnie powielała rozwiązania utarte przez Blizzardowego króla i wprowadzała własne innowacje. Szkoda, że Ascaron zniszczył tak świetny potencjał drzemiący w tej marce. Sacred 2 jeszcze trzymał poziom i potrafił dać sporo frajdy, choć już powoli odbiegał od pierwowzoru. Kontynuacji nie pomagały także liczne błędy, sprawiające że na premierę produkcja stała się mało grywalna. Nadzieja na coś dobrego całkiem umarła wraz z pojawieniem się trzeciej odsłony, będącej zupełnie inną grą. Najzabawniejsze jest to, że niemieckie dzieło samo w sobie nie było złe, nawet świetnie się przy nim bawiłem z kumplami (kanapowy co-op), tylko że jego głównym problemem stała się nazwa – Sacred. Zmiana gatunku w środku trwania serii to nigdy nie jest dobry pomysł i nic dziwnego, że fani bardzo mocno to podkreślili. Na koniec pojawił się jeszcze Sacred Citadel i… pozostawmy to w milczeniu. Do dziś ubolewam, że ten konkretny hack’n slash mający naprawdę ogromny potencjał, zaliczył tak brutalny upadek. Kto wie jak potoczyłby się losy gatunku i samej serii Diablo w wyniku walki z mocną konkurencją w postaci „Poświęconego”.
3 comments