×

Historia studia Obsidian Entertainment

Historia studia Obsidian Entertainment

Niedawno oficjalnie zadebiutowała nowa produkcja Obsidian Entertainment – Avowed. A odbiór tego dzieła jest… dość różny. Nie brakuje pochwał odnośnie przyjemnego systemu walki, ciekawej eksploracji czy ładnej oprawy graficznej. Jednocześnie wad można się doszukiwać w tak ważnych dla RPG-a sferach jak miałka fabuła czy drętwe dialogi. Pokazuje to kierunek w jakim deweloper ten skręcił tak naprawdę dopiero w ostatnim czasie. Kiedyś było bowiem zupełnie inaczej.

Mówimy w końcu o studiu, które słynęło z pisania wciągających fabuł i intrygujących postaci w nietypowych światach. Wobec zaistniałej sytuacji – debiutu Avowed – postanowiliśmy przedstawić Wam dotychczasową historię studia Obsidian. Co więc zawdzięczamy tym twórcom? Zapraszam do lektury.

Z popiołów Interplaya

Obsidian został oficjalnie założony w czerwcu 2003 roku przez Feargusa Urquharta, Chrisa Parkera, Darrena Monahana, Chrisa Jonesa oraz Chrisa Avellone’a. Mowa zatem o legendach branży, którzy przed pójściem na swoje pracowali w legendarnym Black Isle Studios. Do ich dorobku należało z kolei stworzenie takich klasyków jak dwa pierwsze Fallouty, Planescape: Torment czy Icewind Dale. Współpracowali ponadto z BioWare, gdy to jeszcze należało do tego samego wydawcy – Interplaya – pomagając w stworzeniu Baldur’s Gate I i II oraz Neverwinter Nights.

Niestety Interplaya dopadły problemy finansowe, a w związku z tym nowych wydawców poszukiwało zarówno BioWare, jak i twórcy z Black Isle Studios, które musiało porzucić tworzony wówczas projekt pod nazwą Baldur’s Gate III: The Black Hound. Tym razem już pod nazwą Obsidian Entertainment poszukiwali oni wsparcia finansowego wydawcy, aby móc dalej tworzyć gry.

Blisko z BioWare

Szczęścia poszukiwali u Electronic Arts, ale nic z tego wyszło. Proponowali się Ubisoftowi do zrobienia własnej gry z cyklu Might & Magic, ale Francuzi do projektu wybrali Arkane Studios. Były również prowadzone rozmowy z Take-Two Interactive, ale po raz trzeci – nic z tego. Ostatecznie rozwiązanie znalazło się jakby samo, gdy końcem 2003 roku kontakt z Obsidianem nawiązał LucasArts, który zaproponował im zrobienie sequela do stworzonego przez BioWare Star Wars: Knights of the Old Republic.

Plan zaakceptowano, a na jego wykonanie Amerykanie dostali… zaledwie 15 miesięcy. Tak więc w grudniu 2004 roku na rynku ukazało się Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords. Tytuł ten sprzedał się nieźle, oceny dostał mocne, a recenzenci chwalili w szczególności świetny scenariusz oraz dialogi, które przewyższały nawet pierwowzór. Gra ta nie osiągnęła jednak tak kultowego statusu jak jedynka – chociaż potencjał na to był spory. Duża liczba bugów oraz masa wyciętej zawartości to pokłosie ograniczonego czasu, jaki twórcy dostali na ukończenie projektu. Niestety nie umożliwiło to ostatecznie pełnego wykorzystania możliwości, jakie niósł za sobą sequel KOTOR-a, a przez które jest on często w cieniu pierwszej odsłony cyklu.

Po wydaniu The SIth Lords, Obsidian wziął się od razu za… kolejną kontynuację produkcji BioWare – Neverwinter Nights. Wydawcą tym razem było Atari, a zespół w końcu otrzymał środki i czas na rozwój. Ekipa rozrosła się do 50 osób, a projekt wspomagał nawet jeden z deweloperów z BioWare, jako wsparcie techniczne.

Ostatecznie Neverwinter Nights 2 zadebiutowało 31 października 2006 roku. I chociaż recenzenci ponownie chwalili Obsidian – wielu uważało nawet ich grę za lepszą od oryginału – tak oceny ogólnie znowu były niższe od tych, które otrzymywali Kanadyjczycy, a sprzedaż gorsza. Zarówno KOTOR II, jak i NW 2 cierpiały bowiem na braki w kwestiach gameplayowych i wprowadzenia do niej konkretnych innowacji. Potencjał był zatem bez dwóch zdań, ale ostatecznie oba projekty pozostały w cieniu tych stworzonych przez BioWare.

Własne IP

Obsidian po premierze NW 2 otrzymywał wiele ofert współpracy. A to EA chciało konkurować z The Elder Scrolls IV: Oblivion, a to Sega marzyła o RPG-a w świecie Obcego, nawet Atari powróciło z planami na wydanie Baldur’s Gate III. Nic z tego jednak nie wyszło, a ostatecznie z konkretem wyszli Japończycy, którzy zaproponowali stworzenie nowego IP. Amerykanie tym samym mieli możliwość stworzenia pierwszej oryginalnej produkcji, którą było Alpha Protocol.

grywolucje.pl-obsidian-historia-alphaprotocol

Alpha Protocol to trzecioosobowe szpiegowskie RPG akcji, z klasycznym dla Obsidianu, zacięciem do ciekawych dialogów i intrygującej fabuły. Projekt zadebiutował w maju 2010 roku, ale tym razem spotkał się z mniej entuzjastycznym przyjęciem niż inne gry studia. Problemem ponownie okazał się gameplay, który dla wielu recenzentów był tak zły, że odbierał wszelką radość z poznawania historii. Rezultatem była bardzo słaba sprzedaż tego tytułu, która nie spełniła oczekiwań Segi, niebędącej dłużej zainteresowana rozwojem marki.

Gry na licencjach

Obsidian pracując jeszcze nad Alpha Protocol otrzymał od Bethesdy propozycję, aby stworzyć nową grę z serii Fallout. Wybór wydawał się naturalny, bo przecież wielu deweloperów z tego studia pracowało nad oryginalnymi dwiema częściami cyklu. Tym samym Amerykanie rozpoczęli produkcję Fallout: New Vegas, które zadebiutowało w październiku 2010 roku.

Fallout: New Vegas na premierę otrzymał solidne oceny. Ponownie chwalono Obsidian za świetną fabułę, dialogi i konstrukcję świata, a klasycznie obrywało im się za braki w gameplayu oraz mnóstwo bugów i niezoptymalizowanie gry na premierę. Mimo dość entuzjastycznego przyjęcia gra ta nie zdołała sprostać niesławnym już oczekiwaniom Bethesdy. Na Metacritcu tytuł ten otrzymał bowiem średnią ocen 84/100, zaś wydawca oferował premię za osiągnięcie progu 85/100. Był to dość mocny cios w finanse studia, które zaoferowało przecież bardzo jakościową produkcję, której średnia liczba oczek w serwisie internetowym, gdzie swoje oceny wystawiają setki twórców, nie do końca odpowiada faktycznej klasie tej produkcji. Wystarczy zresztą wspomnieć o tym, że obecnie New Vegas ma już status kultowy, a przez wiele osób uważany jest wprost za „jedynego prawowitego trójwymiarowego Fallouta”.

Jeszcze w 2009 roku z Obsidianem skontaktował się już ktoś, kto niekoniecznie był tuzem wydawniczym w świecie gier komputerowych. Dokładnie byli to Matt Stone i Trey Parker, czyli twórcy South Parka. Zaproponowali oni Amerykanom stworzenie RPG-a opartego o to uniwersum. Pomysł powoli kiełkował, z czasem prawa do projektu przejął Ubisoft i tak też owocem tej nietypowej trójstronnej współpracy okazał się South Park: Kijek Prawdy.

grywolucje.pl-obsidian-historia-stickoftruth

Kijek Prawdy to absolutnie absurdalna i znakomita gra, która podobnie jak serial nie uznaje istnienia tematów taboo. Świetny humor, dobrze napisane dialogi, pełne wsparcie od Stone’a i Parkera oraz… ciekawa, acz nieco powtarzalna walka. Rezultatem tychże był jeden najlepszych tytułów 2014 roku, który oceny zebrał świetne, a także sprzedał się dobrze. Największymi słowami uznania w tym wypadku jest chyba jednak stwierdzenia, że granie w Kijek Prawdy jest jak przeżywanie interaktywnego odcinka w świecie South Parka. Najwyższa jakość, która praktycznie zacierała granicę między serialem, a grą.

Niestety, chociaż sama jakość gier broniła Obsidian, tak ich niezależność i brak przywiązania do konkretnego wydawcy zaczynała w końcu odciskać na nich swoje piętno. Amerykanom coraz trudniej było tworzyć duże gry na licencjach pozostając przy tym studiem względnie niezależnym, konieczne więc okazało się poszukiwanie pomocy. I w tym wypadku wielkim wsparciem okazali się oczywiście gracze.

Problemy finansowe i Kickstarter

O ile tworzenie gier na zasadzie niejako freelancingu dało większą swobodę twórczą Obsidianowi o tyle oznaczało również brak płynności finansowej. Problemy te sprawiły, że deweloperzy zdecydowali się pójść w kierunku kampanii crowdfoundingowych na Kickstarterze. Celem było zapewnienie sobie robienia produkcji wedle własnej wizji oraz spełniania oczekiwań graczy, nie zaś wydawców. Wtedy też wystartowali z projektem autorskiego IP, za pośrednictwem którego mieli powrócić do swoich korzeni.

Pillars of Eternity – bo tak nazywał się ów projekt – to swoisty ukłon w stronę staroszkolnych RPG-ów, jak pierwsze Baldury czy Planescape: Torment. Wielu deweloperów co ciekawe było bardzo sceptycznie nastawionych do robienia takiej zbiórki uważając, że graczy taki pomysł na grę nie zainteresuje. Jak się okazało obawy te były bezzasadne, bo Obsidian zakładał zdobycie 1,1 mln dolarów na produkcję, a udało im się zebrać 4 mln USD, co zabezpieczyło przyszłość marki.

Nowa gra Amerykanów zadebiutowała w 2015 roku spotykając się ze znakomitym przyjęciem przez graczy i recenzentów. Świetna fabuła, przyjemna rozgrywka, piękna strefa audio-wizualna oraz klimat starych RPG-ów sprawiły, że Pillars of Eternity stało się jedną z najlepiej ocenianych gier 2015 roku. Dodając do tego sprzedaż na poziomie 1.8 mln egzemplarzy w wersji PC (via. Vginsights) wychodzi nam na to, że studio mogło w końcu znaleźć swoją niszę. Równocześnie w tym czasie z firmy odszedł Chris Avellone, który zdecydował się działać od tego czasu jako freelancer, ale to już temat na inną historię.

Kolejne dwie gry Obsidian wydał naprawdę szybko. Już w 2016 roku otrzymaliśmy Tyranny, natomiast w 2018 – Pillars of Eternity II: Deadfire. Pierwsza z nich spotkała się z ciepłym przyjęciem, szczególnie z uwagi na mroczny setting oraz angażującą opowieść, lecz rozgrywka nie stała tu już na takim samym poziomie, a sporym rozczarowaniem mogło być zakończenie, które pojawia się jakby znikąd pozostawiając gracza ze sporym niedosytem.

Pillars of Eternity II: Deadfire z kolei okazało się godnym sukcesorem serii, ulepszając najważniejsze elementy pierwowzoru i dodając coś ekstra od siebie. Na stworzenie Deadfire zebrano nawet więcej niż na jedynkę, bo 4,4 mln USD, ale chociaż zachwyt recenzentów i graczy nad nową częścią serii był naprawdę spory, tak gra nie odniosła już tak dużego sukcesu co oryginał, sprzedając ok. 700 tys. egzemplarzy na PC (via. vginsights.com).

Przejęcie przez Microsoft

W listopadzie 2018 roku Obsidian ogłosił przejęcie przez Microsoft, toteż kolejne ich gry od tej chwili miały być tworzone właśnie dla giganta z Redmont. Na pierwszej rezultaty tej decyzji nie trzeba było czekać długo, bo już w następnym miesiącu zapowiedziano nowe IP studia – The Outer Worlds.

Jak widać – był już czas na powrót do klasyki RPG, a po niej z kolei nastąpił czas na trójwymiarowego RPG-a akcji. Obsidian dostał od Microsoftu sporą wolność twórczą przy realizacji nowego projektu, co zaowocowało stworzeniem jednej z ciekawszych gier w swoim gatunku. W założeniach produkcja ta miała zaoferować kosmiczną eksplorację, zwiedzanie planet, walkę z korporacjami i sporą swobodę w kwestii rozwiązywania poszczególnych wątków fabularnych.

The Outer Worlds zadebiutowało w październiku 2019 roku zgarniając bardzo przyzwoite oceny oraz przychylne opinie wśród graczy. Bardzo przyjemna rozgrywka, bogaty i różnorodny świat do eksploracji, a także mnóstwo ciekawych wyborów, interakcji ze światem oraz spore dozy humoru uczyniły grę unikalną na ówczesnym rynku, co przełożyło się też na sukces komercyjny. Do dziś produkcja Amerykanów sprzedała się w liczbie ponad 5 mln egzemplarzy, co czyni The Outer Worlds najlepiej sprzedającą się grę studia. Jak widać przejęcie przez Microsoft wcale nie wyszło twórcom na złe.

Eksperymenty

Kolejne kilka lat to w zasadzie zabawa formą. Obsidian w lipcu 2020 roku wypuścił w ramach wczesnego dostępu grę zatytułowaną Grounded, czyli… wieloosobową grę akcji/survival, w której postaci są wielkości robaków z ogrodu i znajdując się w takowym ekosystemie muszą przeżyć. Produkcję tę tworzyła grupa 13 osób podczas, gdy lwia część studia zajmowała się tworzeniem The Outer Worlds. Początkowo dość biedna produkcja została mocno rozbudowana i we wrześniu 2022 roku doczekała się pełnego wydania. Znakomite oceny oraz popularność tego nietypowego tytułu zaowocowały liczbą ponad 20 mln graczy, którzy spróbowali się z tym robaczym survivalem. Co ciekawe jednak, dla uznanego dewelopera to nie był koniec eksperymentowania.

Zaledwie dwa miesiącu po ukończeniu prac nad Grounded zadebiutowała kolejny tytuł tychże twórców. Pentiment – bo o tej produkcji mowa – stanowił jedną z większych niespodzianek 2022 roku, bo nie był to RPG z krwi i kości, ale przygodowa gra detektywistyczna. Przenosimy się w niej do XVI-wiecznych Niemczech, aby rozwikłać zagadki dotyczące tajemniczych morderstw. Znakomita narracja oraz piękna oprawa graficzna inspirowana iluminowanymi manuskryptami przydała wyjątkowego uroku temu nietypowemu tworowi. Mimo, że była to względnie prosta produkcja, jak na możliwości tej firmy, to zyskała sobie powszechne uznanie graczy i krytyków, którzy docenili wyjątkowość Pentimenta w zalewie dość sztampowych propozycji konkurencji.

Avowed i przyszłość

Najnowszą grą Obsidianu jest oczywiście wydany niedawno Avowed. I pod wieloma względami to również jest jeden wielki eksperyment weteranów z Kalifornii. Wszystko to z czego byli znani najbardziej tj. angażująca fabuła, wyjątkowe i liczne wybory moralne oraz ciekawe opcje dialogowe w tym wypadku były dość miałkie szczególnie, jak na możliwości studia. Prymat za to wiodła tu… rozgrywka. Coś co od samych początków twórcy poświęcali w imię opowiadania historii, nagle stało się największą zaletą ich nowego tytułu.

Efektowna walka, bardzo przyjemna eksploracja czy ładne widoczki stanowią bowiem prawdopodobnie najmocniejszy punkt Avowed. Jednocześnie może to jednak rozczarować niejednego fana tego studia. Warto pamiętać, że gra ta jest duchowym kontynuatorem cyklu Pillars of Eternity czerpiąc z niego świat oraz mitologię.

ZOBACZ TAKŻE: Avowed to warte uwagi RPG, choć nie pozbawione wad – RECENZJA

I to właśnie Avowed każe się mocniej zastanawiać nad kolejnymi losami Amerykanów. Jak dobrze wiemy tworzą oni obecnie The Outer Worlds 2, które ma zadebiutować jeszcze w 2025 roku. Tylko co właściwie Obsidian chce nam zaoferować? Więcej akcji? Solidny powrót do gatunku RPG? Sam zwiastun jaki wyszedł miesiąc temu nie jest zbyt wylewny – chociaż oddam mu, że jest nawet zabawny – więc pozostaje nam chyba tylko czekać na więcej konkretów.

Osobiście nie mam wątpliwości, że Obsidian to akurat jeden z niewielu zachodnich twórców wysokobudżetowych RPG-ów, który obecnie może nam zaproponować coś unikatowego. Jest to bardzo niedoceniany deweloper, który na przestrzeni lat starał się robić swoje, aż w końcu pod korporacyjnym płaszczykiem Microsoftu zmienił gatunek, styl i podejście do tworzenia gier. A czy takie podejście faktycznie jest słuszne? Niedługo pewnie się o tym przekonamy.