S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl – RECENZJA. Piękna, ale niepozbawiona wad
Nowe A-Life
A-Life to system, który fani serii S.T.A.L.K.E.R. znają już od dawna. Ma on na celu symulować życie w Zonie, generować różne losowe sytuacje, starcia, spotkania z frakcjami, bandytami czy mutantami itd. Całość brzmi bardzo dobrze na papierze, a w rzeczywistości… funkcja ta nie działała. Zatem zaimplementowano tu coś innego na szybko i efekt tego nie był zbyt udany. Wrogowie często spawnują się niedaleko nas, nagle, w odległości nawet 50 metrów lub mniejszej, a czasem tuż przed nami, na naszych oczach! Zazwyczaj są to spotkania z 3-4 przypadkowymi bandziorami, którzy od razu zaczną do nas strzelać bez jakiejkolwiek groźby werbalnej czy czegokolwiek. Było to niesamowicie frustrujące.
Ekwipunek i broń
Zarządzanie ekwipunkiem i wyposażeniem należą do kluczowych mechanik całego S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Wszystkie klamoty (tak, wszystkie) mają tu swoją wagę, a zatem jest limit tego ile tak naprawdę możemy ze sobą unieść. Pistolet, karabin snajperski, strzelba, zestaw amunicji do tychże, parę apteczek, bandaży i jakieś jedzenie na drogę to minimum, które i tak spokojnie zajmie 1/3 naszego miejsca w ekwipunku. Nadwyżkę nabojów, medykamentów czy innych rzeczy warto zatem składać do skrytek znajdujących się w miastach, a brać ze sobą to, co absolutnie konieczne. System ten początkowo jest bardzo brutalny i wydaje się wręcz niezbalansowany, ale uważam, że udanie wpasowuje się w survivalowy klimat tego świata, przy okazji oferując graczowi dodatkowe wyzwanie.
Bronie są tu dość różnorodne. Mamy nóż, różne pistolety, materiały wybuchowe, karabiny, strzelby, snajperki, RPG-a i nie tylko. Wszystko to – łącznie z kombinezonami oraz hełmami – możemy z kolei ulepszać u techników, zwiększając statystyki przedmiotów, dodając im nowe właściwości itd. Przedstawia się to całkiem fajnie, ale kosztuje wręcz horrendalnie dużo, a płacić będziemy nie tylko za ewentualny zakup broni czy zasobów, ale by naprawić wyposażenie, które bardzo lubi się psuć. A o dobry zarobek jest naprawdę ciężko, szczególnie na początku zabawy.
Pieniądze, tutaj tzw. kredyty, otrzymujemy za praktycznie każde ukończone zadanie, a także za sprzedaż lootu znalezionego w trakcie zwiedzania. Wiele rzeczy można kupić lub sprzedać wyłącznie u konkretnych kupców, co nakłania do eksploracji i poszukiwania coraz to lepszych miejsc, handlarzy, specjalistów itp. Ekonomia w Zonie jest bardzo brutalna, czasem wręcz do przesady, bo niektóre ceny za przedmioty lub usługi są jak ściągnięte z kosmosu. Osobiście dziwi mnie przy okazji fakt, że sklepikarze mają nieograniczone zasoby kredytów. Czemu? To chyba pierwsza gra, w którą grałem, z tak brutalnymi mechanikami, której systemy finansowe tak działają. Możliwe, że deweloperzy mieli problem ze zbalansowaniem tego, kto ile pieniędzy powinien mieć, ze względu na nieliniową strukturę świata i to jak możemy się po nim przemieszczać. Nie oceniam tego jednoznacznie jako wadę, ale sam fakt, jak to się prezentuje zaskakuje.
Oprawa audiowizualna
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl wypada naprawdę nieźle pod względem oprawy graficznej. Design całego świata, a w szczególności poszczególnych lokacji, które często są przeniesiono 1:1 do wirtualnej rzeczywistości robi wrażenie i niesamowicie przydaje immersji. Zwiedzanie Zony jest doświadczeniem iście wyjątkowym, bo obcujemy tu z miejscami, które faktycznie tak mogłyby wyglądać po wybuchu reaktora. Nie jest to kolorowa apokalipsa rodem z Fallouta 76 czy Far Cry: New Dawn, a ponura, bezwzględna wręcz interpretacja nuklearnej katastrofy jaka mogłaby się wydarzyć.
Sam klimat to rzecz pierwszorzędna. Genialna atmosfera, słowiański sznyt, różnorodne lokacje, wszędobylskie anomalie, stalkerzy i bandziory szwendające się po świecie oraz śmiertelnie groźne mutanty to znakomita mieszanka, która idealnie się ze sobą komponuje. Eksploracja niektórych unikalnych miejscówek takich jak Pola Maków czy Czerwony Las zostaną z Wami na długo po ukończeniu S.T.A.L.K.E.R.-a 2. Na swój sposób każdy region jest tutaj ciekawy, inny i tym samym przekonuje do ich zwiedzania.
To co absolutnie odstaje w kontekście wizualnym to animacje i facjaty NPC-ów. Twarze wszystkich postaci wyglądają źle i najczęściej przywracają mnie myślami do Mass Effect: Andromedy albo Fallouta 4, które były podobnie drewniane pod tym względem. Kiepsko wypada też synchronizacja ust, która ewidentnie była robiona pod angielskie dialogi, ale bardzo często nie dojeżdża wyglądając wręcz komicznie – dobrze, że większość postaci nosi tu maski i nie doświadczamy tego zbyt często.
Grałem w angielskiej wersji językowej, bo chociaż oryginalne kwestie dialogowe pisano i nagrywano po ukraińsku, to lubię wiedzieć co ktoś do mnie mówi w czasie rozgrywki. Tutaj muszę jednak odradzić takie podejście. Wiele dialogów jest źle przetłumaczonych i nie pokrywa się z napisami. Dykcja w nich jest kiepska z usilnie wciskanym ukraińskim akcentem. Główny bohater z kolei to tłuk, a każde wypowiadane przez niego słowo wywołuje u mnie ból fizyczny. Tragicznie się go słucha, jakby aktora głosowego w trakcie czytania kwestii coś cały czas bolało.
Zbugowana i niezoptymalizowana
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl wyszedł na rynek w opłakanym stanie. Bugów jest cała masa, optymalizacja to dramat, wspomniane już AI wrogów czy balans poziomu trudności to również nieśmieszny żart, ale po kolei.
Zacznijmy od optymalizacji. Grałem na komputerze z RX 6700 XT, Ryzen 5 5600 X oraz 32 GB RAM. Ustawienia 1440p, high, FSR na jakość i efekt to bardzo szarpane 45 klatek średnio, które ochoczo spadały do okolic 30. Włączenie generatora klatek pomogło i uzyskałem dzięki niemu 75-90 fpsów… które ponownie bardzo lubiło spadać grubo poniżej 60 ramek i to najczęściej, gdy nic się ciekawego nie działo na ekranie. Jednym słowem – dramat. Eksperymentowałem z grafiką, rozdzielczością, nawet plikami gry – bez jakiegoś spektakularnego sukcesu, bo stuttering czy spadki fpsów wciąż były na porządku dziennym. Są oczywiście mody, które zarówno gracze na PC-tach, jak i Xboksach mogą zaaplikować (swoją drogą genialna inicjatywa), by S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl działał inaczej/lepiej, ale czy naprawdę musimy posuwać się do modyfikacji lub nawet technologii Frame Generator, by wymusić na grach oczekiwane działanie? Miałem możliwość testować kilka konfiguracji desktopowych i laptopowych z grafikami i procesorami różnych producentów, jednak żadna nie była pozbawiona jakichś problemów wydajnościowych, co jest dość powszechnym problemem, także wśród innych graczy tej ukraińskiej produkcji.
Przejdźmy do bugów, których jest tu cała masa. Chodzący do tyłu wrogowie, którzy celują w powietrze; NPC-e przenikające obiekty; elementy ekwipunku niemal dowolnie materializujące i dematerializujące się naszym ekwipunku; anomalie, które nie zawsze dobrze działają; po wczytaniu zapisu gry pobliskie anomalie potrafią być niewidzialne przez kilka(naście) sekund, za to nadal zadając obrażenia jeśli wejdziemy w ich pole rażenia. Zdarzyło mi się ponadto parę softlocków.
Przykłady z życia wzięte: w trakcie jednej misji kucałem i nacisnąłem ‘x’ (chodzenie), zapisałem, wczytałem i permanentnie chodziłem. Sprint nie działał, mogłem jedynie skakać, kucać, ale bez biegania przejście S.T.A.L.K.E.R.-a 2 byłoby cholernie siermiężne, jeśli nie niemożliwe. W innym wypadku eksplorowałem sobie pewną lokację i zauważyłem na pace vana jakieś przedmioty, wskoczyłem do pojazdu, zebrałem wszystko… i blokada. Nie mogłem już wyjść z vana, psy-mutanty biegały wokół auta, a ja ani me, ani be i pozostaje tylko wczytanie poprzedniego zapisu. Oczywiście, są to tylko dwa przykłady, które przydarzyły mi się osobiście w trakcie gry, ale niech to będzie ostrzeżenie dla wszystkich – CZĘSTO ZAPISUJCIE GRĘ. Zona pełna jest mutantów, bandziorów, anomalii i bugów – nigdy nie wiecie co następnego Was spotka, więc dodatkowy zapis może Wam ocalić całe godziny postępu.
Podsumowanie
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl to ogromna gra z niesamowicie zrealizowanym światem, który niemal dowolnie możemy przemierzać, zwiedzać i poznawać po swojemu. Niezwykle klimatyczna oraz brutalna produkcja, ze znakomitą eksploracją, niezłą walką, a zarazem oferująca jedyny w swoim rodzaju motyw poszukiwania artefaktów pośród morderczych anomalii.
Jednocześnie irytuje jednak absolutnie koszmarną optymalizacją, absurdalnymi bugami, niedorobionymi animacjami postaci, spartaczoną AI wrogów, tłumaczeniem polskim oraz kiepskim angielskim dubbingiem.
Ja jednak bawiłem się w tej grze naprawdę dobrze pomimo wielu wad, zastrzeżeń i problemów, z którymi przez około 50 godzin zabawy się spotkałem, ale i nauczyłem się żyć. Stąd też ocena nieco powyżej przeciętnej, bo chociaż obecnie S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl z jednej strony jest na tyle zepsutym produktem, że nie mogę go jednoznacznie polecić, to z drugiej strony wciągnął mnie i zauroczył swoim światem i rozgrywką. Niezależnie co wymyślą twórcy z GSC Game World, moderzy na pewno uczynią z tej gry ósmy cud świata i warto mieć to na uwadze.
Pozostając jednak w temacie “gołego” S.T.A.L.K.E.R.-a 2 – ogólnie jest nawet nieźle, ale bardzo mocno zalecam poczekać na solidne aktualizacje poprawiające płynność i niwelujące bugi. Jest tutaj potencjał na coś wspaniałego, ale na razie gruba warstwa błędów uniemożliwia Sercu Czarnobyla osiągnięcie tego potencjału, na który je stać i na który zasługuje. Miejmy nadzieję, że z czasem się to zmieni.
OCENA: 6/10
Zalety:
- Genialny klimat
- Znakomity lore świata;
- świetna eksploracja;
- polowanie na artefakty to rzecz jedyna w swoim rodzaju;
- trudna, wymagająca rozgrywka;
- niezły gunplay;
- nieliniowe questy;
- całkiem ładna oprawa graficzna;
- społeczność i wsparcie modów;
- implementacja DLSS, FSR, Frame Generator, etc…
Wady:
- …które są praktycznie niezbędne – technicznie gra leży
- Mnóstwo bugów (mniejszych i większych)
- AI NPC-ów to kpina
- A-Life 2.0 to zmarnowany potencjał
- Kiepski balans starć z mutantami
- Twarze NPC-ów
- Angielskie udźwiękowienie i momentami polskie tłumaczenie
- nijaki protagonista
Opublikuj komentarz