×

Songs of Conquest – RECENZJA

Songs of Conquest – RECENZJA

Czy istnieje bicz na „Herosa”? Póki co nie, ale ekipa ze Szwecji bardzo ciasno go skręcała. Nieznany do niedawna producent, Lavapotion od czasu zaistnienia na rynku do dnia dzisiejszego osiągnął już wiele, a zapewne sięgną po jeszcze więcej. Wszystko to za sprawą Songs of Conquest, która to gra spowodowała, że rynek klasycznych strategii odżył w 2022 roku. W podsumowaniu spróbuję znaleźć odpowiedź na pytanie jak to się mogło stać, a tymczasem zapraszam na recenzję jednego z konkurentów nadchodzącego Heroes of Might and Magic Olden Era.

Zbyt śmiałe słowa jak na produkcję, która wzięła się znikąd i wyzwała legendarną markę na pojedynek? Odpowiem od razu i bardzo szybko, że Songs of Conquest mnie zauroczyła i powiem o niej jeszcze wiele śmiałych słów. Czy słusznie? To ocenicie sami, ja natomiast postaram się wszystko to uzasadnić.

KILKA FAKTÓW

Songs of Conquest jest grą strategiczną, turową, która do złudzenia przypomina Heroes of Might and Magic 3. To do niej jest najczęściej porównywana i na tej podstawie oceniana. Mi również w tej recenzji będzie prościej odnosić się to tak znanej marki i tak legendarnego tytułu. W grze obejmujemy dowodzenie nad powiernikami oraz ich armiami jak również zarządzamy zamkami, miastami i osadami. Powiernicy pełnią role naszych posłańców lub dowódców, którzy przemierzając mapę świata, zdobywają dla nas bogactwa, a dla siebie artefakty oraz doświadczenie. Nabyte doświadczenie mogą zamienić na przydatne umiejętności, które potem wykorzystają do powierzonych zadań. Zamki i miasta natomiast, posłużą nam do rozwoju gospodarki oraz infrastruktury wojskowej, niezbędnej do rekrutowania i ulepszania jednostek. Celem gry najczęściej jest wyeliminowanie przeciwników na losowych mapach lub wypełnienie głównych zadań podczas kampanii których łącznie mamy 4, po jednej na każdy zamek. W każdym zamku mamy też po 2 nacje, ma to ścisłe uzasadnienie fabularne. Świat gry stara się wyraźnie zaznaczyć, że Aurelia to kraina zdrad, niepewnych sojuszy i pragmatyzmu, co odzwierciedla zmienną politykę i konieczność reagowania na dynamicznie zmieniające się zagrożenia. Arleon to ludzie, arystokraci, którzy połączyli siły z Freyami – tajemniczą rasą duchowych istot, Loth to nekromanci, którzy porzucili szlacheckie życie, żeby wykorzystywać czarną magię do kontroli nieumarłych, Rana to sojusz przeróżnych plemion humanoidalnych jaszczurów, które zjednoczyły się pod jednym sztandarem, a Baria zrzesza odmieńców i wyrzutków od muszkieterów przez dzikusów aż po naukowców zdolnych tworzyć konstrukty i maszyny. Tak z grubsza rysuje się konflikt pomiędzy zwaśnionymi państwami, chcącymi zjednoczyć cały świat pod jednymi konkretnymi rządami.

NA CO ZWRÓCIMY UWAGĘ

Grafika w grze przedstawia styl pixel art i jest bardzo surowa. Znaczy to mniej więcej tyle, że przy maksymalnym zbliżeniu ekranu jest wręcz nieczytelna. Nie każdemu odpowiada ten styl, aczkolwiek nie razi on aż tak bardzo przy domyślnym oddaleniu. Całość tych pikseli doświadczymy w 2,5D czyli dwuwymiarowe modele w trójwymiarowym otoczeniu. W połączeniu z okluzją, efekt potrafi wyłudzić lajka i minę uznania na twarzy gracza. Interfejs jest przejrzysty i solidnie uporządkowany. Największą część ekranu zajmuje świat gry, czyli tak jak powinno być. Poza wizerunkiem aktualnego bohatera i minimapy, żaden element nie przesłania nam widoku. Wszystkie guziki z dostępem, czy to do karty bohatera, badań lub podglądu królestwa, otwierają nam bardzo zgrabne okna z czytelnymi informacjami. Gra jest można powiedzieć – banalna w obsłudze i bardzo intuicyjna. Nie ma wysokich wymagań i nawet na bardzo sędziwych komputerach, rozgrywka będzie płynna. Również silnik świetnie radzi sobie z obliczaniem tur przeciwnika, dlatego jedyne spowolnienie rozgrywki jeśli w ogóle jakieś występuje to tylko wtedy, gdy oglądamy ruchy przeciwnika na mapie.

CO NOWEGO ?

Jeśli chcielibyśmy porównać Songs of Conquest do Heroes of Might and Magic 3, to pierwszą różnicą jaka na pewno wpadnie nam w oko, to rozbudowa zamków. Jest to pewnego rodzaju nowość, która pozwala bardzo indywidualnie podejść do graczy i ich stylów gry. Mianowicie – każdy zamek posiada parcele pod budowę budynków. Im większa parcela tym, większy budynek możemy postawić, które dzielimy na trzy rodzaje – duże średnie i małe. Im bardziej rozbudowany zamek, tym więcej parceli, tak więc staramy się w czasie gry znaleźć złoty środek, pomiędzy ilością budynków, a ilością wolnych parceli tak, żeby nie blokować płynności finansowej lub nie spowolnić rozwoju. Budować bowiem możemy tylko jeden budynek na raz, a niektóre zabiorą nam nawet kilka tur. Daje to naprawdę sporo możliwości takich jak np. rozbudowa zamków w głębi królestwa ściśle pod ekonomię, a bliżej frontu na styl fortec upakowanych koszarami i arsenałem. Budynki nie różnią się pomiędzy nacjami zbytnio, a rozgrywka pod kątem strategicznym nie jest asymetryczna.

Nowością jest też odmienne podejście do zaklęć w stosunku do HOMM3. Nie uświadczymy w grze czegoś takiego jak mana, natomiast energii a dokładniej esencji magicznych, dostarczą nam same oddziały w armii. Każda jednostka przed ruchem, dorzuci do puli esencji jedną z ich pięciu typów, które wykorzystamy do czarowania. Więcej esencji to potężniejsze czary do użycia lub nawet ich kombinacje czy kombosy, ale jak wspomniałem potrzebujemy ludzi żeby rozpędzić nasz potencjał.

Również nowością, jak i największą bolączką w opiniach jest limit jednostek o którym wypada wspomnieć. W armii bowiem, możemy mieć maksymalną liczbę żołnierzy w jednym oddziale, który delikatnie zwiększymy w laboratorium. W moim odczuciu nie powoduje to patowych sytuacji podczas starć, ponieważ istnieje cała masa innych czynników wpływających na wynik bitwy. Sam limit powoduje, że ważniejsze jest sprawne uzupełnianie posiłków niż tworzenie armii na jedno potężne uderzenie. Pomaga to też w obronie murów, gdzie nasze rozbudowane wieże będą bardzo istotne w bitwie.

Inaczej będziemy też zdobywać zamki. Twórcy wpadli na pomysł, jak nie tracić miasta na rzecz bohatera, który w pojedynkę przemierza świat i akurat trafił na pusty garnizon. W Songs of Conquest, przejęcie kontroli nad zamkiem trwa kilka tur i polega na asymilowaniu miejsca przez wywieranie wpływu lub może inaczej – poparcia. Sam zamek może zostać wyburzony lub przejęty w całości, co w domyślnym ustawieniu gry pozwoli zmienić go na „naszą” nację. Istnieje też opcja „okupacji” co stwarza pewne korzyści, zauważalne przy dłuższych scenariuszach.

A CO STAREGO?

W starym stylu pozostawiono ulepszenia, które już samym słowem trącają archaizmem. W tej grze powrócimy do terminów „ulepszone szkielety” co mi nie specjalnie odpowiada, ale mechanicznie działa to dobrze i jest potrzebne. Ulepszenia jednostek nie są bowiem kosmetyczne i mało istotne. Często i gęsto, jednostki po tuningu, dostaną nawet kilka nowych umiejętności pasywnych lub 50% punktów HP, co zdecydowanie będzie decyzją strategiczną. W zamku Loth, ulepszeni nekromanci dostają plus 40% do obrażeń, punktów życia i dystansowego ataku, tak więc rozbudowa budynków to nie jest tylko formalność, a istotne planowanie.

To samo tyczy się walki. Spotkamy się z przeciwnikiem na mapie taktycznej, podzielonej na heksy z małą różnicą jaką są wzniesienia. Znamy ją i bardzo lubimy. Ataki jednostek wyprowadzane są po kolei, ale nie mamy niestety guzika „obrona”. Przejrzysty podgląd inicjatywy przypomina ten z Herosa 5, a cała reszta bez zmian.

Jeśli chodzi o świat gry, to spotkamy na nim znane i charakterystyczne miejsca i budynki. Drzewa które dodają poziom, siedliska z których możemy rekrutować żołnierzy, kopalnie, posągi z doświadczeniem, skrzynie ze skarbami, surowce, artefakty a nawet wieże widokowe. Pod tym względem w Songs of Conquest można klikać z zamkniętymi oczami. Mankamentem, który wydaje się być zrzucany na dalszy plan, jest przejrzystość leżących przedmiotów na mapie świata. Są one bardzo mało widoczne. Można na to zaradzić, wciskając lewy alt, ale tak drastycznie ułatwia to rozgrywkę, że powinno być to domyślnie włączone.

Mamy też ulubione narzędzie każdego stratega czyli losowo generowane mapy. Pewną nowością są jednak schematy budowy takiej mapy, które pokazują jak będą przebiegać główne trakty pomiędzy stolicami. Na kilkanaście map które wygenerowałem, nie spotkałem się z niedostępnymi obszarami, a mapy naprawdę wyglądają imersyjnie. Dla tych którzy wolą turniejowe zasady, znajdą się też odpowiednio przygotowane scenariusze, które wyglądają jak lustrzane odbicia dając każdemu graczowi taką samą szansę na start.

PODSUMOWANIE

Powiedzieliśmy sobie o technicznych i mechanicznych aspektach gry, więc czas na trochę emocji i mojego subiektywnego zdania. W Songs of Conquest gra mi się naprawdę przyjemnie. Uważam ją za kawał porządnej gry, choć bardzo niedocenianej. Recenzowana jest zbyt brutalnie mimo, że starała się stanąć w szranki z tytułem, który od lat wyznacza kierunek w tym gatunku. Z przyjemnością umawiam się na sesje multi i to powiedział bym, że chętniej niż na sesje w HOMM3. Wiele rzeczy w Songs of Conquest działa lepiej i daje większą satysfakcje niż Herosy. Bardzo podoba mi się rozbudowa miast wedle mojej woli, co sprawia wrażenie nielimitowanej regrywalności. Skąd bowiem pewność, że przeciwnik nie przygotował 15 krypt z której wychodzi co turę 30 szkieletów i zamierza wprowadzić na nowo termin „horda” do gry?

Rozwój bohaterów jest bardzo dynamiczny. Każda nowa umiejętność, którą dodajemy do puli, zauważalnie wpływa na to co robimy. Podczas podróżowania po świecie gry nie ma tego, co w Heroes of Might and Magic 3 drażniło mnie najbardziej – portali. Na losowych mapach, można było z każdego miejsca udać się wszędzie i to często bez możliwości powrotu. Jak dla mnie ta mechanika to generator chaosu i zawsze miałem z tym problem. W Songs of Conquest jest spokojnie. Bohater ustawiony w strategicznych przejściach, będzie spełniał swoją rolę, a zamki można w tym czasie przebudować wedle potrzeb. Zwiad i strażnicy nabierają większego znaczenia, a my musimy więcej czasu poświęcić na planowanie. Produkcja jak najbardziej może się podobać a nawet zrozumiem tych, którzy będą woleli grać w SOC niż w HOMM. Dużo świeżości można poczuć przemierzając Aurelię, a jeśli nie przeszkadza nam pikseloza, możemy wręcz nie uświadczyć żadnych problemów podczas zabawy. Najbardziej zagorzali fani klasycznych strategii, wychowani na serii Heroes, nie będą jednak wytykać w tej grze błędów a raczej wskazywać na różnice, które nie powinny się pojawić. Prawda jest taka, że duża większość społeczności, którą zainteresuje Songs of Conquest, mają już swojego faworyta i przekonać ich będzie bardzo ciężko. Zostawiam was zatem z moją opinią i polecam po prostu zagrać przed wydaniem wyroku, a odczucia zapewniam, że będą pozytywne. Gra jest do kupienia za ok 130 zł, a promocje zdarzają się nawet raz na miesiąc i to 50%.

Moja ocena – 8/10

Opublikuj komentarz