×

Tak powstaje Manga w JDM! Twórcy zdradzają nam kolejne smaczki zza kulis

Tak powstaje Manga w JDM! Twórcy zdradzają nam kolejne smaczki zza kulis

Dzisiejsze gry wyścigowe starają się przedstawiać nam fabułę za pomocą rozbudowanych cutscenek i oczywiście nie ma w tym nic złego, a często wiele tytułów ma ten element na tyle dobrze wykonany, że potrafi zwyczajnie wciągnąć między kolejnymi wyścigami. Studio Gaming Factory, które w tym roku wyda swoją wyścigową grę Japanese Drift Master, miało jednak inny pomysł na przedstawienie historii w swojej produkcji, a mianowicie Mangę. Porozmawialiśmy z twórcami na temat kierunku, który obrali tworząc warstwę fabularną.

Dlaczego Manga?

Matti Grzesiowski, Lead Game Artis: Bardzo zależało nam na tym, aby nie była to gra wyłącznie o jeżdżeniu, ale miała w sobie to coś, czego brakuje współczesnym grom wyścigowym czyli historii i immersji w świecie przedstawionym. Postanowiliśmy zatem dodać do JDM pewną narrację. Miało być japońsko, więc mogliśmy wybrać jedno z trzech rozwiązań – Visual Novel, Anime lub Manga. Mieliśmy próbę związaną z Visual Novel (lekko animowana forma stosunkowo łatwa w produkcji), jednak nasze focus testy jednoznacznie pokazały, że nie tego oczekują  nasi odbiorcy. Forma Anime byłaby niesamowitym wyzwaniem, zarówno pod kątem budżetu, jak i produkcyjnym, a trzeba pamiętać że jesteśmy małym studiem. Wtedy nasz Producent Krzysztof Bosko zaproponował Mangę. To był strzał w dziesiątkę …chodź wybór tak naprawdę powinien być oczywisty od samego początku.

Manga jednoznacznie kojarzy się z Japonią, jest to forma sztuki mająca miliony fanów na całym świecie. Demografia czytelników Mangi w dużej mierze pokrywa się z odbiorcami gier samochodowych. Ta forma opowiedzenia naszej historii jest zwięzła, ciekawa i jednak dość nieoczywista jeśli chodzi o grę z naszego gatunku… przez co może być dobrze zapamiętana przez odbiorców. Jestem wielkim fanem odnoszenia się do sentymentów. Nie bez powodu cała popkultura odnosi się teraz do lat 90-tych. To my, ludzie koło 30-40 lat, tworzymy dużą część rzeczywistości wokół nas, a my tęsknimy za tym co minęło… Swego czasu była złota era Anime, które w bardzo prosty sposób koreluje właśnie z Mangą jako pokrewne tradycyjne Japońskie formy wyrazu. W naszej historii zdecydowaliśmy się na styl Seinen-Manga. Jest to Manga przeznaczona między innymi dla mężczyzn w wieku 18-40 lat, choć nie chcemy się zamykać w tylko w tym przedziale i będzie świetnie jeśli ludzie w dowolnym wieku sięgną po naszą grę. Pozwoliło nam to na dodanie bardziej wyrazistych postaci. Poza tym, ten styl idealnie zgrywa się z klimatem ulicznych, często nielegalnych potyczek samochodowych.

Dlaczego zdecydowaliście się na czarno-białą wersję Mangi, zamiast kolorowej?

Chcieliśmy zachować tradycyjny wygląd Mangi, a tradycyjnie jest ona właśnie czarno-biała. Manga zaczęła być publikowana jako czarno-białe komiksy w Japonii już w XX wieku i ta tradycja utrzymała się do dziś. Drukowanie w kolorze było znacznie droższe niż w czerni i bieli. Mangaki (twórcy Mangi) i wydawnictwa ograniczali koszty, szczególnie że większość Mang była publikowana w tygodnikach lub miesięcznikach, które miały duży nakład. Dzięki czarno-białemu drukowi cena wydania była przystępniejsza dla czytelników. Obecnie odbiorcy Mangi przyzwyczaili się do tego formatu, a czerń i biel stały się niejako znakiem rozpoznawczym tego rodzaju medium. 

B&W Jest to świadomy wybór artystyczny, W czerni i bieli Mangaka może skupić się na grze cieni, kontrastach i liniach, co pozwala stworzyć unikalny klimat i styl. W naszej Mandze wykorzystujemy różnorodne techniki tonowania (np. hashing) do oddania emocji, tekstur i dynamiki. Są też ważne praktyczne aspekty produkcji jak koszty i czas produkcji. Na powstanie naszej Mangi w całości mieliśmy około dziewięciu miesięcy, uwzględniając w tym czasie budowę zespołu, utalentowanych młodych ludzi, który musieli wypracować jeden spójny styl graficzny postaci, samochodów czy tła. Mangaki pracowali więc pod presją czasu, tworząc nowe rozdziały w bardzo krótkim okresie. Rysowanie w kolorze wymaga znacznie więcej czasu i precyzji, co byłoby trudne do zrealizowania przy tak napiętym harmonogramie.

Jednak w naszej Mandze pojawiają się także kolorowe strony podsumowujące konkretne rozdziały. Przygotowując wiele materiałów promocyjnych postawiliśmy także na styl “Anime”, który tak bardzo kojarzy się nam z latami naszego dzieciństwa, gdy w telewizji mogliśmy oglądać nasze ulubione animowane japońskie seriale. Sami gdzieś po cichu marzymy o ekranizacji naszej historii, a ja, jako osoba wywodząca się z animacji, nie mogę sobie wyobrazić lepszego zwieńczenia tego ekscytującego projektu. 

Jak wygląda proces tworzenia takiej Mangi krok po kroku?

Jak to mówią “Story is The King”. Bez ciekawego zbudowania postaci i ich perypetii najładniejsze rysunki nie zachęcą do czytania. Razem z naszym Creative Directorem i Producentem w jednej osobie, Krzysztofem Bosko, spędziliśmy wiele godzin zastanawiając się kto jest kim. Co motywuje daną postać do konkretnego zachowania. To Krzysztof jest głównym autorem historii, ale najlepsze opowieści powstają w czasie burz mózgów, więc wiele sytuacji i postaci jest także mojego autorstwa.

Nasz proces był wyzwaniem, głównie czasowym. Zarówno ja jak i Krzychoo mamy wiele obowiązków, więc jest to nasza tak zwana truskawka na torcie. Wiemy, że niestety nie każdy będzie zainteresowany storyline, a wiele osób będzie chciało po prostu poupalać kultowe fury z JDM. Jednak jest to coś co zainteresuje jakiś procent graczy i pozwolimy im wczuć się może bardziej w rywalizację gdy będą wiedzieli dlaczego akurat odgrywa się dany event. Wprowadzenie narracji, jest tym co wielu recenzentów wymienia jako element, którego brakuje w współczesnych produkcjach. Mamy też nadzieję trafić do dzięki story do szerszego grona graczy.

Krzysztof jako Producent jest zaangażowany w każdy element produkcji, ja jako Dyrektor Artystyczny też mam wiele obowiązków związanych z UI/UX jak i wsparciem level designu, sound i visual efektów czy teamu odpowiedzialnego za samochody w tworzeniu hero carów. 

Nasze story powstawało głównie na naszych wieczornych rozmowach, kiedy mieliśmy czas skupić się na tym co nas cieszy i w czym możemy się artystycznie realizować. Krzychoo były producent filmowy, ja osoba z doświadczeniem w animacji i fan visual storytelling’u oraz psychologii. Jako dwoje kinomanów kochających dobrze opowiedziane historie, podjęliśmy się wyzwania jakim jest stworzenie unikalnej historii która będzie angażować, a także wplatać się w wydarzenia w grze.

Najpierw napisaliśmy brief historii, opisaliśmy wydarzenia i postaci, co dzieje się po kolei, kto spotyka kogo i dlaczego. Kiedy mieliśmy już gotowe ramy mogliśmy się wziąć za rozpisywanie kolejnych stron i scen. Podjęliśmy decyzję, że w naszym scenariuszu najważniejsze będą emocje. Często opisywaliśmy szybko setup sceny kto w niej bierze udział i dodawaliśmy bardzo ogólnikowe dialogi tak, aby nasz zespół rysowników wiedział co chcemy oddać w danej scenie. Czasem mieliśmy w głowie konkretną klatkę z filmu, wtedy dostarczaliśmy referencję. Jak już pisałem w naszych głowach jest pełno obrazów z filmów, klasycznych gier czy animacji. często myślimy obrazami, więc referencje były bardzo ważną częścią naszego tworzenia kolejnych paneli.

Każda postać jest stworzona tak, aby miała swój temperament, swoje wyzwania życiowe, konkretną osobowość. Dzięki temu mogliśmy tworzyć kolejne wątki wynikające bezpośrednio z motywacji zewnętrznych oraz wewnętrznych każdej z postaci. Krzysztof Bosko odnosił się często do archetypów postaci, ja szukałem drugiego dna w ich psychice, przez co mam nadzieję nasze postaci są bardzo charakterystyczne i barwne.

Kochamy umieszczać nawiązania do różnych źródeł. Nasza Manga ma pełno tekstów nawiązujących do filmów, memów czy gier. Tak jak pisałem o referencjach, szukajcie małych detali, które mają do powiedzenia coś więcej niż tylko to co jest oczywistą części story. Dokładny scenariusz z opisanymi stronami powstawał w miarę tego jak powstawały kolejne strony. Przez kilka miesięcy spotykaliśmy się na naszych nocnych callach i opisywaliśmy kolejne strony tak, aby zespół Mangaków nigdy nie siedział bezczynnie.

Tutaj mogę dodać, że nasza historia opowiada o wydarzeniach które spowodowały daną potyczkę, w ten sposób przedstawiamy przeciwników opisujemy motywację, aby udać się w dane miejsce czy na spotkanie. Dzięki współpracy z Game Designem mogliśmy przygotować kolejne eventy w taki sposób że zapewniają rozrywkę, różnorodność ale też mają logiczny sens. Do każdego eventu wprowadza gracza część historii i często po evencie możena dowiedzieć się jakie są konsekwencje tego co w czasie wyścigu się wydarzyło. W ten sposób Manga jest taką klamrą spinającą kolejne potyczki samochodowe.

Dobrze, że poruszyłeś ten temat. Opowiedz nam proszę o pracy samych rysowników.

Mangę zaczęliśmy z jedną rysowniczką, jednak szybko się okazało że czas i ilość pracy znacznie przerasta jej możliwości, pracy okazało się po prostu za dużo. W ten sposób szybko zaczęliśmy rozbudowywać zespół. W szczytowym momencie mieliśmy 10 rysowników. Pierwszym wyzwaniem było to, aby każdy zbliżył się maksymalnie do naszego stylu wyznaczonego w konceptach. Ten proces zajął im dobre 3-4 miesiące i niestety nie każdemu udało się osiągnąć zadowalający poziom. W tym okresie staraliśmy się rysować wszystkie strony “storyboardowo”, żeby przelać tekst na rysunki, tak aby ocenić co gra, a co należy jeszcze poprawić. W ten sposób powstała cała Manga narysowana tak w 70%, każda scena każdy dialog itp. 

Spotykaliśmy się codziennie rano na spotkaniu gdzie dyskutowaliśmy o tym jak powinien wyglądać konkretny panel, czy rysownikom udało się oddać konkretne emocje, czy postaci są poprawne itp. Dyskutowaliśmy też o referencjach, tłumaczyliśmy co chcieliśmy pokazać w danej scenie. Po pewnym czasie było oczywiste kto czuje się dobrze w danym elemencie rysowania. Są postaci, są tła, są samochody jest cieniowanie. Nad jedną stroną nieraz pracowało kilka osób. Bardzo zależało nam także na tym, aby nasi Mangacy mogli puścić swoje wodze fantazji. Często nasze bardzo proste opisy sceny owocowały unikalną prezentacją tego co opisaliśmy i sami byśmy na to nie wpadli. Nasi artyści dzielili strony tak, że z jednej w naszej głowie, powstało na przykład trzy, tak żeby lepiej opowiedzieć daną część historii. Ta niezależność i odpowiedzialność za swoją część pracy była bardzo ważną częścią procesu twórczego. Mnie bardzo zależy na tym aby każdy członek zespołu czuł się dobrze i cieszył sie na kolejny dzień dość żmudnej pracy, danie im tej wolności wyrazu było moim zdaniem ważnym elementem tej motywacji.

Gdy już powstała wersja Mangi 1.0 przekazaliśmy tę wizualną wersję do naszego działu QA, dostaliśmy bardzo szczegółowy opis tego czego brakuje, co można by poprawić, gdzie pojawiają się niedopowiedzenia, a gdzie pokazujemy za dużo. Aktualnie jesteśmy w fazie polishu. Dopieszczamy kolejne strony, tak aby wyrównać jakość i styl. Powstają kolejne strony, które po przeczytaniu całości okazały się niezbędne dla zbudowania historii. Na początku wydawało nam się że forma skondensowana będzie lepsza, ale to okazało się nieco zgubne, bo to że ja czy Krzysztof wiemy kim jest dana osoba to niekoniecznie znaczy, że osoba, która spotyka się z naszymi bohaterami po raz pierwszy będzie to wiedziała. Taka dziwna sprawa… ludzie nie czytają w naszych myślach, hahaha.

Ten nasz scenariusz i szkicowe strony dostał też nasz Narrative Designer, Przemysław Pinczak. Mimo pasji do opowiadania historii nie czujemy się aż tak kompetentni do stworzenia angażujących dialogów, potrafimy przekazać nasze myśli na obrazek, ale czym są same obrazki bez dialogów. Nawiązaliśmy więc współpracę z Narrativem, który przepisał nasze wypowiedzi tak, aby były ciekawsze i płynniejsze w odbiorze.

Czym jest komiks bez Onomatopei? To one nadają dynamizmu, ona pozwalają się poczuć że jest się w centrum wydarzeń. Dzięki nim możemy zagłębić się w świat naszych bohaterów i ich perypetii. Postanowiliśmy zostawić onomatopeje w języku japońskim i dodać im tłumaczenia dla dodania Japońskości… wielu graczy będzie jednak z innych części świata i taki zabieg wydaje nam się najlepszych estetycznym wyborem. Mogłoby się wydawać że wystarczy przetłumaczy “Bruum” – jako odgłos silnika, jednak historia Mangi w kulturze japońskiej jest bardzo mocna zagnieżdżona i okazuje się że “Bruum” ruszającego samochodu po Japońsku zapisuje się inaczej niż “Wruuuum”, kiedy jeden samochód wyprzedza drugi. Powstał więc specjalny słownik z różnymi zapisami, odpowiednich dźwięków. Mamy na pokładzie Japonistę, który dba o to abyśmy nie popełnili gafy. Przykładamy do sporo uwagi do tego, aby w całej naszej grze teksty były zgodne i poprawne. Chcemy szanować tę wspaniałą kulturę, więc przykładamy do tego szczególną wagę.

Grę możecie sprawdzić w tym miejscu.

Opublikuj komentarz